魔兽世界设计师Celestalon: 这里为大家介绍一些有关防护战士以及复仇恶魔猎手相关理论知识: 在之前,受到伤害而产生的怒气是根据最大生命值的百分比进行计算的。但它与耐力饰品或是破釜沉舟的协同性并不是很 ...
魔兽世界设计师Celestalon: 这里为大家介绍一些有关防护战士以及复仇恶魔猎手相关理论知识: 在之前,受到伤害而产生的怒气是根据最大生命值的百分比进行计算的。但它与耐力饰品或是破釜沉舟的协同性并不是很好。在今天的补丁中我们调整了相关逻辑,在保持现有效果的同时移除了其中的不利影响。 与之前通过现有最大生命值不同,现在我们将依据期望的最大生命值进行相关计算。这就会跟很多因素挂钩,比如装备等级、职业以及神器。 一些细节: 1.计算有效的平均装备等级(按照每件装备槽) 2.计算在此装等下胸甲的RandPropPoints值 3.战士乘以系数8.484262,恶魔猎手乘以系数8.318556,得到整套装备的预期值,其中将1个饰品视作平均耐力(不同职业乘数不同是因为盾牌比副手的耐力值更高) 4. 加上基础耐力值 5. 乘以职业基础耐力系数(战士1.05*1.1,恶魔猎手1.05*1.2) 6.乘以神器目前的被动耐力系数。这不包括拥有耐力加成的神器特质,只与目前解锁了多少特质有关(最高30%) 7.乘以60的耐力-生命值转换比例 8.这就是期望最大生命值。与之前的计算非常类似 |