游客您好
第三方账号登陆

你所不知道的狂暴战士

职业攻略-战士 wowclassic 2019-6-9 00:40 1540人浏览 0人回复
摘要

一、写此文的原因很简单,前面那篇争论狂暴战士的帖子勾起了我的谈兴。虽然一直以来武器战士是战士的主流,不过我基本都能表示理解,如果说战士是靠装备的职业,狂暴战士则不但对于装备的要求苛刻,而且对于PK的技巧 ...

一、写此文的原因

一直以来武器战士是战士的主流,不过我基本都能表示理解,如果说战士是靠装备的职业,狂暴战士则不但对于装备的要求苛刻,而且对于PK的技巧和搭配更是有极高的要求。在国服来讲,大部分公会以利益和DKP为主的情况下,面对盗贼和猎人的竞争,多数战士并不太可能得到那些如此浮云的狂暴战士用装备,而且对于大部分人不是刷在MC里就是刷在战场里,更不太可能花心思去钻研狂暴战士装备的搭配使用和PK技巧,所以我对于大部分战士以武器流为主并没有什么特别的疑义。但许多战士对于狂暴战士的理解到了近乎无知的地步,那么我想有必要出来说一些对于狂暴战士来讲算是扫盲的东西,也算给少少的那么一些狂暴战士打打气。


二、狂暴战士数据指南

1、KEY天赋——死亡之愿
死亡之愿对于狂暴战士来说是最重要的天赋(如果有狂暴战士不加或不用这个天赋技能,他一定是白痴)。在开启死亡之愿的状态下,狂暴战士在30S内所有伤害都会提升20%,请注意,这个伤害提升是对狂暴战士的所有伤害都有效,也就意味着无论是技能还是普通伤害都会多增加20%,这说明什么呢?举个简单的例子,假设一名猪头锤战士在3.8秒内造成了2400伤害(普通攻击暴击1200+MS暴击1200,在大部分PK状态下,对于一名武器战士而言,这几乎是猪头锤所能达到的极限),那么对于狂暴战士而言,在死亡之愿的帮助下,他只需要在同样的时间内造成1920的伤害就可以持平。那么同样的时间内狂暴战士是一个什么状态?即使不算乱舞的加成,以双持1.7的武器,也至少能打出4下普通攻击加1下嗜血,最简单的平均算法,每下只需要打到384伤害即可,是不是好象低得有点不敢想象?而实际中狂暴战士每一刀的伤害是远超过这个数目的,384伤害,即使伤害降低了一半的副手暴一下也不止这个数字。

无论是20%的伤害加成(光这个效果,如果转换成一个同样效果冷却时间3分钟的饰品,就不知道DKP需求会达到什么程度),30S的长持续时间(真的非常长,有点BT了,即使是对应等级的饰品,也一般只能到15S),都证明了死亡之愿的强悍和其对于狂暴的重要性,但我想大部分战士根本没注意到这个天赋的强悍,而仅仅只是因为它的负面效应就将它归入了垃圾的行列,实际上,死亡之愿的负面效果仅仅只是降低20%的护甲和各种抗性。

我们都知道护甲的作用并非是线性的,由于护甲递减效应,20%的护甲下降所带来的影响非常轻微。以现在所知的DPS减免公式来计算:减伤 = (护甲 / (护甲+ ((85 * 等级) + 400) ) )
•在6000护甲的情况下(对方等级为60):减伤 = ~52.2%
•在6000*80%护甲的情况下(对方等级同样为60):减伤 = ~46.6%
也就是说,从6000 护甲至6000*80% 护甲大约增加了12%的伤害((52.2-46.6)/46.6),而实际上,这个效果随护甲的降低而更加不明显,我想大部分PK战士一般只有5000左右AC吧,下降的效果远远不及提升来得恐怖。

对于法术抗性而言,今天我并不想说那么多,根据BLZ蓝贴,基本就是三点抗性减少1%的伤害,那么和护甲同理,当抗性越低时,死亡之愿产生的效果下降越不明显,PK战士我想一般没人顶着上百的抗性,一般大概就10几点,在此基础上产生的20%递减,真是低得可怜。


2、KEY天赋——乱舞
乱舞是狂暴战士的另外一个重要天赋,也是狂暴战士力量的源泉,乱舞的基础优势就在于任何暴击都能触发这个效果,而在一场PK中,狂暴战士触发乱舞的几率高得离谱,无论是双刀的伤害,还是断筋的伤害,都有可能产生,更不用说旋风一下对N个目标造成伤害的情况。

产生乱舞效果之后,意味着狂暴战士在单位时间内能输出更多的伤害,过去有些说狂暴战士PK废的原因就是因为PK不是打木桩,对于战士,对方会尽量使用技能摆脱战士的贴身,从而造成战士只有很短的接触时间来输出伤害,这点我是同意的,当然我们今天并不是讲狂暴战士如何PK如何尽量和对方贴身,那涉及到很多具体的作战技巧,有机会的话我会再写一篇自己的PK心得体会来和大家探讨,但是正因为这个基本所有战士都认同的原因,乱舞在PK中的作用就更加明显。

此外,乱舞对狂暴战士的另外一个重要意义就是触发附魔和特殊效果(例如元素耳环),附魔和特殊效果的触发频率目前没有比较准确的数据,但基本认为是一个固定的频率(在副手上的触发频率会受到减成影响),而速度越快的武器在单位时间内触发的几率就越高,狂暴战士持的快速武器非常有利于触发武器上的附魔以及特殊效果的触发,在激发乱舞效果之后表现则更加明显,此外双持的狂暴战士拥有双手的附魔,这是武器战士所无法比拟的优势。


3、命中的意义
在原来的版本中,狂暴战士伤害受到一个重要限制的原因就是所谓的命中下限。

标准MISS率:
双持 = 24% 
双手 = 5%

MISS率下限:
双持 = 19% 
双手 = 0%

双持本身会受到24%的命中惩罚,而万恶的MISS率下限造成狂暴战士无论堆上多少加命中的装备,都仍然会有19%的MISS,虽然技能不受命中惩罚的影响,但是对于狂暴战士而言,普通伤害的输出同样占去了巨大的比率,在乱舞的提升下,假设一个双持战士MISS为0%,则可以在单位时间内输出远远超过武器战士的巨大伤害,然而可恶的MISS率下限阻挡了这个可能。

欢呼雀跃的是,在1.8版本之后,BLZ取消了MISS率下限这个概念,也就意味着狂暴战士终于能够完全的利用起命中装备,命中对于狂暴战士的意义,从来没有如此重要过,理论上,现在双持战士可以将自己的命中率加到100%,从而在单位时间内将双手DPS发挥到极限,两把刀的实际DPS超过双手武器实际DPS,在命中越高的时候,越容易实现。所以狂暴战士就将自己能找到的加命中装备都尽量堆上吧,这远比暴击重要。

要小提一句的是,命中同时还受到了防御技能的影响,上述的计算是在双方武器技能和防御技能对等的情况下(假设双方都为300),按照BLZ的计算公式,+1防御技能=+0.04%对手MISS率,反过来说,+1武器技能就=+0.04%命中率,哈卡莱双刀被称为目前狂暴战士的终极梦想,一套刀增加了6点剑类技能是很重要的原因(当然,还有速度,DPH和拉风等等原因,这里暂不阐述,以后有机会我会对哈卡莱双刀做一次详细描述)。


4、双持的优势——怒气
怒气对于战士来讲就意味着伤害,狂暴战士和武器战士,都拥有各自的主要怒气释放技能,虽然说单位时间内武器战士怒气释放出的伤害量转换比狂暴战士稍高(具体数据就不阐述了,有兴趣的朋友可以去查阅BLZ的蓝贴,关于MS、旋风、压制的怒气/伤害转换比),但是如果没有怒,那么即使拥有再高的怒气/伤害转换比技能,也是无济于事。双方接触的一个短时间内,普通攻击加MS,普通攻击加英勇加嗜血加旋风谁造成的伤害更高,我想白痴都看得出来,从这个角度来讲,只有双持才能产生出可以支撑这样多技能瞬间爆发所需要的怒气。

按照目前所基本认同的怒气伤害公式:
造成伤害产生的怒气:伤害 / (人物等级 * 0.5) 
承受伤害产生的怒气:伤害 / (人物等级 * 1.5) 

60级角色攻击造成伤害: 
100 伤害 = 3.3 怒 
500 伤害 = 16.6怒
1000 伤害 = 33.3怒

60级角色被攻击承受伤害: 
100 伤害 = 1.1怒
500 伤害 = 5.5怒
1000 伤害 = 11.1怒

在单位时间内(我们以3.8秒为一个基本单位来做简单推算),武器战士一般攻击一下,假设暴击造成1000伤害,则会产生大约33怒,而同单位时间内,狂暴战士将会攻击4下(1.7攻速武器),假设每下只造成300伤害,也会得到10*4=40怒,更不要说每下伤害还有可能触发无边怒气(狂暴双持战士至少一定会点一点的天赋)。

当然有人会说,除了伤害产生的怒气外,对手打我,我自己也会得到很多怒气,所以我肯定有怒气去瞬间释放大量伤害技能,但事实真的是这样吗?我们从上面的数据估算就可以看出,即使你受到1000点伤害,也只能得到大概11点怒气,而为了控制对手的行动或者和对手保持贴身,战士还必须分出怒气去做诸如断筋,拳击,破胆,撕裂等活动。另外还有重要的一点就是,即使你有100怒,切换姿势之后,也会丢失75怒。所以官方论坛上会有人戏言,no rage,no win,有怒才有伤害,无怒的战士,什么都不是。


5、废技?英勇打击
英勇打击可能是目前很多战士觉得最垃圾的技能之一,因为它会重置下一次普通攻击,而并不得到怒,造成一次似乎是浪费的行动。那么,英勇真的就一无是处了吗?

人啊,总是会这样,但看到一个缺陷的时候,这个缺陷就会被无限的放大,相反,这个东西其他的优越之处就被选择性盲目给忽略掉。英勇打击确实会重置普通攻击,而不是一个瞬放技能,但是就因为它不是一个技能,所以它也不受BLZ的瞬发技能公式影响,从1.8之后,所有瞬发技能都已经改为了按固定速度加成,但是由于英勇不按照这个公式进行计算,所以理论上,当你手中的武器越好,英勇所能造成的伤害也就越恐怖,这里我冒昧借用一下另一位网友幻之龙龙的估算,可以给大家一个比较明显的表现。

以兄弟会之剑为例(伤害229-344, 速度3.5,每秒伤害81.9,装备增加86攻击强度,33耐力)。
假设持有者有AP1008(这是为了方便套入14整除公式计算)。
如果这名攻击强度为1008的战士装备了兄弟会之剑,他的伤害下限就是(72*3.5+86/14*3.5+229)*1.05=528,伤害上限就是648。
那么这名战士在状态窗口看到自己的伤害就是528-648,攻击速度3.5,每秒伤害168。
这样按照目前的瞬发技能伤害计算公式, 他的致死打击平均伤害为[(1008+86)/14+81.9]*3.3*1.05+160=715。
同样的算法,压制为590,旋风为555,那么英勇的伤害有多少呢?由于不按照瞬发公式进行计算,所以英勇直接按DPS计算公式直接计算得(528+648)/2+138=726!
如何,竟然比MS还高,武器战士引以为傲的终极技能,是不是有点相形见拙呢?而从PK的角度来讲,在双方接触的瞬间,由于都是第一时间造成伤害,英勇和致死打击并没有本质上的区别,这时就纯粹比较伤害数值了。

上面只是举个例子说明英勇打击并不是大家想象中那么废。而放到狂暴战士上来讲,又有一些不同,由于双持在乱舞的提升下攻速太快,怒气积攒的速度远大于用嗜血和旋风消耗的速度,在这种情况,就会选用英勇来泄怒,在高攻速的情况下,重置的一次主手攻击可以忽略不计,但+138伤害的技能效果和技能所带来的基本命中率提升却不容忽视,这就是为什么所谓的双快狂暴战士要选择英勇的原因。综合来看,英勇是一个在手中武器攻击力足够高或者速度足够快的时候才能发挥最大效力的技能,一般人觉得废,很正常,手里攻速2点几,攻击力100多的装备,能发挥这个技能的威力才怪。


6、最终天赋,放大技——嗜血
嗜血很多人都觉得是个废物技能,但其实我在在前面讨论的贴子里已经进行过对比阐述,就算抛去那回100点血的作用不谈,作为一个有百分比放大的技能而言,这个技能都很有可能在未来的魔兽世界中成为最大的BUG技能之一,这里就偷个懒,直接转过来,希望没看过或者不清楚的朋友可以有个比较清晰的了解。

一个一般装备的战士吼过后大概AP在1100左右,十字军会提升200AP,踏云可以再提升100AP,一共是1400AP,1400*45%*120%(死亡之愿)*125%(狂怒)=945伤害,暴击*2=1890伤害,这个前提是该伤害没有加武器系的刺穿(狂暴战士为了追求控制不一定会加刺穿),如果加了则还要再*120%=2268(暴击)。

假设说踏云太浮云买不到,那么十字一般战士总在用了吧,那么就是1300的AP,计算一下大概是1300*45%*120%*125%=877.5伤害,暴击*2=1755伤害,加上刺穿*120%=2106(暴击),请注意,这只是一个基本合格狂暴战士所能打出来的伤害,我并没有把BWL这类超浮云的装备AP加成计算进去。。

作为对比的致死打击,以无坚不摧为例:
对比嗜血的第一种情况,武器战士致死打击的最大伤害为:
(292+1400/14*3.3+160)*125%(狂怒)=977.5伤害,暴击*2=1955伤害,加入刺穿后再*120%=2346(暴击)
对比嗜血的第二种情况,武器战士致死打击的最大伤害为:
(292+1300/14*3.3+160)*125%(狂怒)=947.5伤害,暴击*2=1895伤害,加入刺穿后再*120%=2274(暴击)

如此对比可以发现,嗜血并不比MS差多少,而且要考虑到的重要问题是,嗜血每次是一个稳定的伤害源,而MS却要受到武器伤害上下限的影响,上面我对MS的计算是每次都以无坚的最大伤害292完成,但实际使用中,是不可能次次都出现292数值进入计算的。

而且我们可以发现,AP越高时,嗜血越接近致死打击的伤害,虽然MS可以用更好的武器来造成更高伤害,但是考虑到浮云程度(例如兄弟会之剑)。。。。而相反,装备附加的力量所造成的AP提升对于狂暴战士来说要相对轻松许多,这样一直加成下去,最终嗜血会超越致死打击。


路过

雷人

握手

鲜花

鸡蛋
广告位 更多+
Powered by Discuz!  ©2001-2013 Comsenz Inc.