玩家分享对6.0法师火焰专精的机制看法与心得,有数据有真相!前言这篇文章陆陆续续写了大概有一个月。当我把这篇文章的提纲弄了一半,我就知道自己进了达拉然巨坑。说是研究,其实不少结论或者心得都是以前版本的东西 ...
玩家分享对6.0法师火焰专精的机制看法与心得,有数据有真相! 前言 这篇文章陆陆续续写了大概有一个月。当我把这篇文章的提纲弄了一半,我就知道自己进了达拉然巨坑。 说是研究,其实不少结论或者心得都是以前版本的东西,只是WoD的天蓝色队伍已经日益壮大,发现在论坛上有不少人会提出疑问,老帖子不能满足需要了,所以想着干脆重新整理一下发出来大家交流。 本文初衷是出于研究精神的探讨机制而不是研究手法, 即使没有本文的这些结论,也不影响大家在Raid中打出满意的伤害,在各大榜单上翩翩起舞。 写一篇帖子跟讨论心得不同,通俗性、深度和广度不能面面俱到,篇幅有点长,一直战斗在一线的老法师们很多地方可以挑着看了,有不对的地方还请大家多多指正。 概述 1.1火焰专精在团队副本中的定位 天蓝色一直扮演着团队战斗中核心伤害输出者的角色,而三系专精又各有所长。 相对来说: 冰霜专精在双目标、移动战和需控制Add类的战斗中表现抢眼。 奥术专精在单目标&木桩战斗中王者的地位无可撼动。 火焰专精在移动战、多目标战斗中都能够表现良好,而当战斗中有大量add集中出现需要及时清理时,保证本体伤害的同时,火焰法术附加制造的成吨伤害甚至可以媲美增强萨和恶魔术。 简单的选择标准: 不考虑配装,当一场战斗时间轴合适燃烧和炸弹的传染的时候,首选火法。 当频繁出现需要及时处理的低血量分散Add(比方H烛龙)或者需要避免Aoe的Boss(比如开荒史诗脑残吼P3)不用火法。 1.2.火法基础的输出构成 囿于篇幅,具体手法不在这里赘述。 1.2.1基础知识 谈到火法的输出循环,首先必须先了解几个常识: 精通:点燃:你的火球术、霜火之箭、炼狱冲击、灼烧、炎爆术、烈焰风暴、流星及其产生的溅射会使目标燃烧,在5秒内额外受到相当于直接伤害的(精通值%), Combo:热力迸发+炼狱冲击。 热力迸发:造成了一次法术爆击,当你下一个非持续性单体火焰法术造成爆击时,将使你的下一个炎爆术变为瞬发,不消耗法力值且伤害提升25%(为了区别,下文把瞬发炎爆术记作炎爆术!) 炼狱冲击:瞬发,必定造成暴击的非持续性单体火焰法术,DPET高于火球术。 1+1手法: 在系统中央法术预警中,热力迸发用小括号体现,炎爆术!用大括号体现,当同时获得了两种Buff时,我们称之为1+1状态。 当出现1+1时,我们读一个火球术的同时释放炎爆术!,由于系统判定延迟机制的原因,这两个法术只要有一个爆击,即可再次激活炎爆术!,如果两个法术都爆击,则再次触发1+1状态。 这种通过延迟机制保证炎爆术!的获取的手法我们称之为1+1手法。 传染:炼狱冲击目前可以将你施加在目标身上的火焰效果扩散给周围5个目标 传说中的1+1 1.2.2伤害构成 下面我们来分析正常情况下一场战斗的伤害组成,并由此展开我们对火焰专精伤害机制的研究。 单体: 火法的正常单体输出循环,比例大致应当是这样: 参考值:炎爆术!30%-35%,火球术20%-25%,点燃15%-20%,燃烧10%-15% 多目标: 图是FD史诗泰克图斯的战斗: 注释:在多目标aoe的战斗中,由于传染的机制,炸弹会非常出彩,燃烧的价值也成倍增加。 1.2.3综述与建模 火法是一个遵循触发优先级的职业。 在单体输出中,主要是围绕着如何制造尽可能多的炎爆术!;在多目标输出中,则主要是围绕着制最大化利用多目标炎爆术Dot以及燃烧和炸弹的传染。 总体来说,火法伤害可以由五部分构成。分别是是火球术、炎爆术、点燃、燃烧和其他伤害。 其中: 火球术,实质上是效率最高填充技能,是用来获取热力迸发的主要途径。 炎爆术!主要是通过热力迸发与炼狱冲击的Combo来获取,是DPET最高的法术,并且有和点燃数值相当的高伤害dot。 点燃:非常规dot,实质是精通收益。 燃烧:主要取决于点燃的数值,作为一个标准dot也受到急速的加成。 其他伤害:主要是天赋带来的伤害,比如炸弹、流星和冲击波,另外还有烈焰风暴和炼狱冲击带来的伤害。 为了研究方便,建立一个单目标木桩伤害模型。模型中,除精通外,绿字属性全部为0。 设总伤害为ξ,火球术伤害为α,炎爆术伤害为β,点燃伤害为γ,燃烧伤害为θ,其他伤害为Δ。那么总有: ξ=α+β+γ+θ+Δ 当时长固定,样本取样足够大时,α和Δ为常值,而θ可以看做γ的多项式函数: 令ξ'=ξ-Δ-α,γ'=(γ+θ)可以简化为齐次方程: ξ'=β+γ' 这就是这一章的核心观点: 能决定一场单目标战斗中火法伤害的关键变量,炎爆术和点燃的伤害。 炎爆术的数量与爆击有关,而点燃的伤害则是精通、爆击、溅射的耦合产物。 点燃机制 2.1点燃机制自CTM以来的改变 不少老玩家一定对H火鸟的逆天点燃印象深刻,法师区一时无数帖子讨论点燃复制的手法,不过也惊动了暴雪粑粑,MoP全新的动态点燃机制让点燃吞噬和复制都成为了历史名词。 WoD对点燃进行了进一步的修改,点燃dot由原来的2秒一跳改成了1秒一跳,点燃曲线相比MoP更平滑稳定。 2.2.WoD的点燃机制 为了具体说明WoD的点燃机制,需要选取一个理想化的输出情形。 为此我跑了一趟火源之地,拿到了一份25H奥利瑟拉卓尔的战斗记录。 为了排除武器附魔的影响,战斗开始前卸下了武器。(*数字*代表爆击) 这份战斗记录,可以验证下面几个重要结论: 2.2.1点燃Dot的机制 在WoD中,每次单体直接火焰法术造成的伤害X,都会生成一个额外伤害ΔY,我们称之为点燃,当精通百分比为k时,ΔY=kX。 这个ΔY值并不直接造成伤害,而是作为一个特殊的dot,在持续时间内,每秒造成一次伤害,点燃dot不受急速加成,每跳伤害也是一样。 00:00:14.361 愤怒的小菜鸟 灼烧 奥利瑟拉佐尔 15860 00:00:15.406 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744 00:00:16.402 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744 00:00:17.324 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744 00:00:18.369 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744 00:00:19.400 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 744 可以在第1分钟的战斗记录中看到,点燃持续了5秒,每秒一跳。 而744*5/15860=23.46%,恰好是我面板的精通值。 第一次造成点燃时候,会生成一个5s的dot,而当点燃发生叠加时,会将dot刷新成6s。 00:01:47.853 愤怒的小菜鸟 灼烧 奥利瑟拉佐尔 *34160* 00:01:48.350 愤怒的小菜鸟 灼烧 奥利瑟拉佐尔 *10248* (Multistrike) 00:01:48.892 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736 00:01:49.883 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736 00:01:50.921 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736 00:01:51.885 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736 00:01:52.864 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736 00:01:53.855 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 1736 2.2.2WoD中的点燃池机制 我们把点燃dot时候刚产生的ΔY认为是点燃池的初始值,记作Y0。 当点燃dot仍然存在,而新的点燃ΔY产生,点燃池的当前值就会增加。 如果我们把点燃池当前值算作Y',T是已经跳出去的伤害,那么Y'=Y0+ΔY-T 并且,这个Y'会作为一个新的初始值Y0',重新计入新的点燃dot中,点燃时间重新成为6秒,我们把这个过程叫做点燃的叠加刷新 可以想象有个水池,每次往水池里加入ΔY的水。 池里的水初始值是Y0,每一秒需要流走一份,流走的量则是T 水流走的同时,又有新的水加入水池中来。 那么新的总水量就是Y0+ΔY-T,完成计数以后,进入一个新的流出流入循环 00:04:41.483 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *514493* 00:04:41.831 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *169964* (Multistrike) 00:04:42.305 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *94864* 00:04:42.501 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *571974* 00:04:42.501 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 49115 00:04:42.922 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *94864* 00:04:43.464 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *507035* 00:04:43.488 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 60749 00:04:43.616 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *91476* 00:04:43.655 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 *692342* 00:04:44.320 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *88088* 00:04:44.320 愤怒的小菜鸟 炎爆术 奥利瑟拉佐尔 Tick *26426* (Multistrike) 00:04:44.504 愤怒的小菜鸟 点燃 奥利瑟拉佐尔 Tick 77689 日志中,第一次点燃跳出前一共造成直接法术伤害1256431,折算精通,点燃池Y0累计294698.8,T=Y0/6=49116 第二次点燃跳出前,新加入法术伤害507035,折算Y'=Y0+ΔY-T=364508,新的T=60751。 第三次点燃跳出前,新加入法术伤害692342,折算Y'=466147.6,新的T=77691。 考虑到四舍五入计算的问题,可以看出与公式是相符合的。 2.2.3炎爆术dot的重要性 在战斗记录中可以看到,炎爆术dot的伤害不亚于三连爆炎爆的点燃dot,在不能传染的多目标战斗中,切换新目标丢炎爆术!是非常有意义的手法。 2.2.4溅射对点燃的影响 溅射是WoD新加入的属性。在PVE中是独立判定两次的,并且可以爆击的。 但是点燃是特殊的dot,不直接受到除精通外其他绿字属性的加成。 溅射伤害的判定有延迟,从战斗记录中可以看到,即便是对灼烧这种无弹道法术,溅射的判定延迟也在100ms到300ms之间。 因此,在最后一个炎爆丢出后加入炼狱冲击再接燃烧会是改善点燃峰值,提升燃烧伤害的有效手法。 2.3.点燃极值公式 除去新加入的流星天赋,实际上火法的CD爆发技能只有一个,燃烧。 流星的作用实际只相当于一个必爆炎爆术,作用是稳定点燃峰值。 燃烧和点燃是息息相关的。 如果能得到点燃的极值算法,相信大家对多少点燃放燃烧这种问题不再会有疑问。 点燃极值公式推导: Y'=Y0+ΔY-T T=Y'/6 当Y'=Y0,点燃取得最大值 即ΔY-T=0→ΔY=T 其中,ΔY=kX,T即为点燃最大值 所以,理论点燃极值公式: T=kX k是精通,X是最大的单体法术伤害,即炎爆术爆击+溅射爆击*2 这也是为什么T17M火焰专精下,爆击+溅射的饰品模拟会有奇妙的化学反应的原因之一。 而通常来说,溅射爆击*2几率小,所以X近似看做炎爆术直接爆击伤害即可。 在实战中,一般大约能到这个值的80%就是非常理想的释放燃烧时机了。 燃烧机制 3.1燃烧技能的解释 燃烧在WoD重新做了修改,相比于MoP有了一些不同。 燃烧:重置炼狱冲击冷却时间并引爆你在目标身上的点燃效果,使其在10秒内额外受到伤害,数值相当于当前点燃值在8秒内造成的持续性伤害总和,CD为45秒。 在雕文作用下,燃烧持续时间和造成的伤害加倍,冷却时间加倍。 假设急速为0,当前每跳点燃值为T,那么燃烧造成的伤害就是8T,持续时间为10s,即燃烧每跳伤害为0.8T(雕文下造成伤害16T,持续时间20s,每跳伤害不变)。 燃烧是一个标准的dot,不考虑急速时,其伤害量只取决于当前每跳点燃值。 3.2急速对燃烧的作用 WoD中的Dot机制已经发生了变化,不再存在急速断点的说法。 急速不再造成Dot伤害损失或者增加,具体的实现方式则是:当一个DoT跳完时,根据距离上一跳的时间会产生一跳不完整的DoT伤害。 这里只给出结论:Dot伤害随着急速平滑变化。 直观点,假设Dot伤害为D,0急速下Dot伤害为D0,急速为h。那么有: D=D0*(1+h) 也就是说,在当前每跳点燃值T相同的前提下,插不插燃烧雕文对伤害是没有影响的 部分天赋不完全研究 4.1活动炸弹 对于这个天赋的研究,已经有前人做了不少工作,这里放上链接: 当炸弹可以被利用的目标大于二时,建议选用活动炸弹。 WoD中取消了活动炸弹的目标上限,实质上鼓励了火法传染炸弹的思路,在史诗泰克图斯战斗中,P3的主要伤害来源就是炸弹和燃烧的传染 值得一提的是,在可以传染炸弹且目标大于四的场合,活动炸弹对本体的收益也会放大,举一个生动的栗子: 这是一场在P1灭团的史诗元首本体伤害战斗记录,可以看到因为炸弹传染后的爆炸,火法的本体伤害并不比奥法少多少。 另外,在2T17下,炸弹的黑科技,囿于篇幅不在这里赘述。 4.2薪火 我们来看看这个天赋的潜力究竟有多大。 雕文下,燃烧CD为90秒,薪火受益于暴击。 假设法术全部暴击,按照理想输出循环,总可以把循环简化成:火球术+GCD技能。 这个循环用时3.5秒,产生2次爆击。假设循环次数为X,以时间建立一元方程: 90-2X=3.5X 解得3.5X=58 因为燃烧一般不是好了就用,可以认为薪火最多也只能够让燃烧冷却时间缩短三分之一。 不考虑时间轴,理论上燃烧伤害提升三分之一,按照现在的燃烧伤害占比,大致提升总体伤害3%。 薪火的真正意义在于时间轴的改变。 还是拿史诗泰克图斯来说,薪火天赋能够卡在第一次分裂时放出第二次燃烧,并且在第二次分裂时燃烧可用,从而有充裕的时间制造高额点燃,从而保证高质量的燃烧。 而两个高质量的燃烧传染,毫无疑问能够给这场战斗总体伤害带来本质的提升,并大大降低开荒难度。 4.3流星 召唤流星3秒(受急速影响)后,大石头会落地,并对区域内造成直接伤害375%SP由目标分摊,另外产生30%Sp的区域dot。这个dot在最近的hotfix中,又提升了25%。 大致上可以认为这是个高额的必爆炎爆,可以对点燃有贡献。 4.4操控时间的设想 在这一章的最后,我觉得有必要提一下这个天赋。 这个想法并不是我想出来的,虽然不太可行,只希望有有心人能去试一下。 回顾前面两章,我们会发现我们一直在讨论如何获取最大的点燃值。换句话说,就是如何在点燃点间隙间丢出最大的伤害,从而制造点燃池的峰值。 理论上,在4T17作用下,有操作技巧可以实现。 原理的话,如果玩过火鸟的老法师应该记得,位移中瞬发炎爆的多普勒效应。 具体我没有做尝试,所以这里还是引用风焰在MoP时的设想: 扭曲时空的作用有两个方面:回到6秒前的状态和位置。那么根据这一特性可否配合炽热疾速/火箭靴等加速手段另四次炎爆在一个点燃周期内命中目标? 具体做法是:在前两次瞬发炎爆的2秒内炽热急速向后侧跑,边跑边放出瞬发炎爆,通过扭曲时空回到原位置后施放后两次炎爆。 若可行,则是最具浪漫主义色彩的火法输出细节了。 总结与展望 5.1绿字价值与阈值概述 不同于奥法绿字的线性加成,火法的绿字会影响输出循环,并且有强化烟火之术这个令人烦恼的技能。 常规的模型不能描述这种情况,建议大家还是多多利用SimC。 一个草率的定性结论是,由于目前的较高的基础爆率,在爆击足够高的情况下,爆击收益会逐渐减少至第五位,精通和溅射的收益会逐渐增加并分列一二位。急速的收益将大于全能。 因为打不开apis,定量的结论暂时给不出来,如果有能够用SimC进行Plot模拟的欢迎PM我。 5.2火法设计思路展望 火法的设计思路一直未曾改变,保证本体伤害的同时,因其灵活性有着优异的移动战和Aoe能力。 CTM以来,火法的输出一直是围绕着“爆击”这个脸属性来进行的,这点一直为法师们所诟病,选择洗面奶的心得成为了热门话题。 这一状况一直到史诗决战奥格瑞玛,由于毕业装备带来的绿字属性膨胀使得火法接近于满爆状态才有所改变。 翻阅历次的hotfix,会发现暴雪粑粑一直对火法的爆击属性灰常纠结,每个版本的火法的伤害高低与技能爆击率息息相关,而爆击属性的高收益高成长使得火法的成长性一直居于全职业之首。 WoD分离了智力与爆击的关系,引入了强化烟火之术这一个脸平衡机制,开启了一个新的火法时代。 版本初期火法的高爆率,较低基础技能伤害,平稳的输出曲线成为了6.0和其他资料片初期的最大区别。 这个机制的变更决定了火法循环可以打的比以前更爽,不过在DPS榜单上不会有过于逆天的表现。 最近三番五次的火法改动,说明设计者对目前的火法收益平衡做的仍然不令人满意。 大胆预测将来的趋势,火法修正将主要围绕着技能的基础伤害系数的改动,而这些改动个人更倾向于是Nerf。 不过总的来说,火法有很强的战斗适应性。 在将来的新副本战斗中,为了使战斗机制更加复杂,设计师势必会想方设法引入大量的Add战和移动战,非常看好火法在这些战斗中大放异彩。 |