接连几次针对火球和炎爆的buff不仅在表面上提高了火法伤害,更是对75级这层天赋重新洗牌。beta上的伤害数据依然在调整,但是整体思路不会有太大变化,本文可作为参考和讨论依据。活动炸弹基础急速下dot总伤害为75%*S ...
接连几次针对火球和炎爆的buff不仅在表面上提高了火法伤害,更是对75级这层天赋重新洗牌。beta上的伤害数据依然在调整,但是整体思路不会有太大变化,本文可作为参考和讨论依据。 活动炸弹 基础急速下dot总伤害为75%*SP,持续12秒。现在dot伤害吃急速线性加成,意思是说50%急速时dot的总伤害就是准确的75%*SP*1.5=112.5%*SP,不再有急速阈值。正因为不再有阈值,dot持续时间12秒不会随着急速变化而变化。 目前dot可保留30%持续时间增加到下一次dot中,对于活动炸弹来说在最后3.6秒内刷新都不会损失dot伤害,同时让爆炸伤害提前引爆。3.6秒这个数字不会因为急速的变化而变化,即使开了嗜血在最后3.6秒刷新也不会有问题,有别于目前"最后一跳前刷新"的说法。 爆炸伤害为150%*SP,不吃急速加成。 现在活动炸弹的基础GCD是1.5秒。 不稳定的魔法 火球术及其溅射均有30%概率造成相当于原伤害50%的伤害。不稳定的魔法在法术书中显示应当造成相当于原伤害20%的伤害,目前不知道哪个是设计本意,已将此问题提交BLZ,在得到答复前暂以50%为准。 不稳定的魔法伤害与原伤害完全挂钩,因此自身不会暴击。 不稳定的魔法是专门的伤害项目,因此不会触发点燃。 由于火球吃临界炽热1.3倍暴击加成,而且不稳定的魔法和火球伤害完全挂钩,因此不稳定的魔法变相享受临界炽热。 冲击波 造成225%*SP点伤害,2层充能,充能时间为25秒。 冲击波是同层天赋中唯一带控制效果的,但是选择这一天赋会取代冰霜新星。 冲击波的基础GCD是1.5秒。 不考虑急速的话活动炸弹和冲击波可分别视为"12秒CD花费1.5秒制造225%*SP点伤害的技能"和"25秒CD花费1.5秒制造225%*SP点伤害的技能"。如果它们的DPCT高于火球与炎爆的基础循环,那么自然用得越频繁越好;如果它们的DPCT低于火球与炎爆的基础循环,那么它们两者都没有使用必要。由此可知在持续时间够长的平稳战斗中,活动炸弹是始终优于冲击波的,更何况随着急速的提高活动炸弹的dot部分伤害会越来越高。要进一步对比活动炸弹和不稳定的魔法需要用到其他技能数据,摘录如下: 火球术:165%*SP点伤害,2.25秒施法时间。 瞬发炎爆术:287.5%*SP点伤害,1.5秒施法时间。 灼烧:62.8%*SP点伤害,1.5秒施法时间。 极端暴击情况下的对比 在这里先对比分析几组极端情况下的数据。假设0急速、0暴击,精通、溅射、全能对结论无影响因此略去。此时循环只存在火球术,每2.25秒造成165%*SP点伤害,DPCT为73.33%*SP。不稳定的魔法相当于火球伤害增加15%,使用该天赋后DPCT为84.33%*SP。使用活动炸弹则12秒内共造成73.33*10.5+225=995%*SP点伤害,DPCT为82.92%*SP。选择不稳定的魔法伤害比选择活动炸弹高1.71%。 再来看看满暴击的情况,其他因素不变。我们知道对于首领目标而言会有3%暴击压制,因此满暴击火法需要的面板暴击率为(1/1.3+0.03)=0.7992,即79.92%暴击率。在此暴击下火球术的平均伤害变为330%*SP、炎爆术的平均伤害为575%*SP、活动炸弹的平均伤害为404.83%*SP。在这种情况下循环将以"火球-炎爆-火球-炎爆"的交替方法进行,这一循环的DPCT为(330+575)/(2.25+1.5)=241.33%*SP。选择不稳定的魔法后DPCT为(330*1.15+575)/(2.25+1.5)=254.53%*SP。选择活动炸弹后DPCT为(241.33*10.5+404.83)/12=244.90%*SP。选择不稳定的魔法后伤害比选择活动炸弹高3.93%。 考虑急速的对比 如果考虑急速呢?在H急速下火球术的施法时间被压缩到2.25/(1+H)秒,因此选择不稳定的魔法DPCT将会是(165*1.15)/(2.25/(1+H))%*SP。在H急速下活动炸弹的GCD会缩短到1.5/(1+H)秒,12秒循环内用于打火球的时间更多。此外活动炸弹dot部分伤害会提高到75%*SP*(1+H),爆炸伤害不被急速影响依然为150%*SP。选择活动炸弹后DPCT将会是(为了方便理解这里用文字表述,可带入前文公式):((12秒循环时间-活动炸弹GCD)*(火球伤害/火球施法时间)+活动炸弹总伤害)/12。其对比如下图: 其中红线为选择不稳定的魔法,蓝线为选择活动炸弹。可知随着急速增加不稳定的魔法对比活动炸弹的优势越来越大,原因在于急速增加后活动炸弹占总伤害的比例下降。同理可得满暴击(面板暴击79.92%)下随着急速变化两者的对比: 其中红线为选择不稳定的魔法,蓝线为选择活动炸弹。可见满暴击下随着急速的提高活动炸弹会缩短和不稳定的魔法的差距(0急速下不稳定的魔法高4.4%,50%急速下不稳定的魔法高2.9%),但依然不及。 考虑灼烧的对比 灼烧既意味着移动战,也意味着高暴击时通过灼烧多出炎爆从而提高伤害的做法。首先我们需要判断用灼烧代替火球是否有益。在满暴击时"火球-炎爆-火球-炎爆"循环前文已得DPCT为241.33%*SP,使用"灼烧-炎爆-灼烧-炎爆"的DPCT为:(125.6+575)/(1.5+1.5)=233.53%*SP。因此在连续两次大幅度buff火球术伤害之后,通过灼烧多出炎爆的方法已经不再可行。那么回来看在两种极端暴击情况下的移动战情况。 假设0暴击0急速,平均每打X次火球就要移动并用灼烧填充一次。这个过程的DPCT为:(165*X+62.8)/(2.25*X+1.5),使用不稳定的魔法则为(165*X*1.15+62.8)/(2.25*X+1.5)。使用活动炸弹时为(这里同样用文字表述):(火球灼烧循环的DPCT*10.5秒+活动炸弹伤害)/12。可得X为6.36时两者相等,换言之火球和灼烧的比例高于6.36的战斗中用不稳定的魔法都是更加优秀的。 假设满暴击0急速,平均每打X次"火球-炎爆"后打一次"灼烧-炎爆"。这个过程的DPCT为((330+575)*X+(126.8+575))/(3.75X+3),使用不稳定的魔法则为((330*1.15+575)*X+(126.8+575))/(3.75X+3)。使用活动炸弹时为:(火球灼烧炎爆循环的DPCT*10.5秒+活动炸弹伤害)/12。可得X为0.376时两者相等,换言之火球和灼烧的比例高于0.0.376的战斗中用不稳定的魔法都是更加优秀的。 考虑多目标的对比 在WOD中火法失去了持续AOE的能力(这里是指不停奥爆、暴风雪等,其中烈焰风暴虽然无CD,但是其主要伤害在于dot,一般不值得连续使用),因此传染会成为主要打法。最先出局的依然是冲击波,当目标为N时冲击波可视为"25秒CD造成(112.5*(N+1))%*SP点伤害的技能",而活动炸弹传染后的爆炸伤害部分可视为"12秒CD造成(150*N^2)%*SP点伤害的技能",对比结果是显而易见的。 在0暴击时火球所占比例最大,此时不稳定的魔法打双目标DPCT将为95.33%*SP;仅考虑手动上炸弹时双目标的DPCT为117.5%*SP。活动炸弹在这个对比中也是碾压胜出,如果考虑传染、移动以及更多的目标,那么活动炸弹的优势只会更大。 木桩测试 目前数据分析仅能分析特殊情况,对于一般情况的分析由于强化烟火之术的加入难度变大,可能要依赖于模拟器实现。因此放出数组木桩数据以便对比,木桩对象为沙塔斯raid坦克木桩(强隐后消除dot)、所有属性如上图所示、去掉带触发的武器和饰品、不使用T6和T7天赋、不使用燃烧爆发。 活动炸弹测试其一 活动炸弹测试其二 活动炸弹测试其三 不稳定的魔法测试其一 不稳定的魔法测试其二 不稳定的魔法测试其三 总结 我对这一层天赋目前的设计比较满意,三个天赋都有存在价值和发挥场合。 活动炸弹:老牌火法技能,高强度移动战、低属性的情况下表现良好,在多目标场合是毋庸置疑的第一选择。此外活动炸弹会制造输出空隙,当你获得一层法术连击而没有热力迸发时可以利用活动炸弹制造的空隙打出炼狱冲击。 不稳定的魔法:简单粗暴的被动技能,优势在于变相吃临界炽热的暴击成长性,是最优秀的木桩和单目标天赋(请注意选择幻灵晶体后也不能算是单目标战斗了),属性越高效果越好。但是如果BLZ确定不稳定的魔法真实伤害是20%而非50%的话这个天赋的意义就小很多了。 冲击波:在平稳输出中仅是一个劣化的活动炸弹,但是其优势在于快速无前奏的高伤害,非常适合短时间爆发的场合。另外2层充能的机制能让每一次冲击波都配合饰品、5层咒术洪流、幻灵晶体,在不损失总伤害次数的前提下提高单次冲击波质量。这是同层天赋中唯一带控制效果的天赋。 |