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游戏中键盘侠

专业攻略 wowclassic 2021-3-3 11:14 489人浏览 0人回复
摘要

玩游戏享受快乐是第一位的,很少有人会玩游戏找罪受,我这里说的受罪可不是肉鸽魂系游戏,这类游戏固然难度很高让人抓狂,但是当玩家将boss斩于马下后,之前受的苦都不是事儿,成就感十足。  而有些游戏的操作则是 ...

玩游戏享受快乐是第一位的,很少有人会玩游戏找罪受,我这里说的受罪可不是肉鸽魂系游戏,这类游戏固然难度很高让人抓狂,但是当玩家将boss斩于马下后,之前受的苦都不是事儿,成就感十足。

  而有些游戏的操作则是让玩家感到一阵恶意,难受到想把制作者吊起来打。今天就和大伙儿说说游戏中这些灵魂拷问为什么会让你生气。

  “但这一切值得吗?”

  光是看到这句话,我就硬了,拳头硬了。

  我依然记得第一次玩《冰汽时代》的感受,当我领导市民实现机械化生产,群众每天在家过着不用上班的清闲日子,并且扛过零下150度的暴风雪时,我满心欢喜。但是屏上出现的一句话却让我像吃了S一样难受“但这一切值得吗?”这句话的出现,给我浇了一盆冷水,直接把我所做的一切否定。

  难道在末日中能活下来不是最重要的吗?更何况我的城市居民还活得很滋润。当即我就给了游戏差评。

  Steam近期玩家测评

  后来我才知道,游戏不管你死没死人,物质生活过得怎么样,只要是点了最后三个法令就会判定你越界了,就会对你灵魂拷问。相反,就算城市一半人在墓地一半人躺在大街上,最后评语也是没有越界。游戏体验之差让一些正常玩家二周目也走上了万恶的ZBZY道路。

  “但这一切值得吗?”能让玩家吐槽至此,深究原因无非以下3个原因:

  东西方文化差异

  首先造成玩家们直接感到不舒服的原因就是,身为生在中国长在红旗下的我们很难理解游戏中的各种奇葩设定。比如说,游戏中的工人都世界末日了不工作全都得死,就这种情况下还要不加班就很离谱,先把生产力搞上去然后在家里混吃等死不香吗?当然,不少外国朋友也对此表示不理解。

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  立场不同弄巧成拙

  道德决策和审问并不是哪里都能用。同样是11bit制作的《这是我的战争》中的个人生存选择就很现实。在战争这种极端环境下如果你两顿没吃,已经不存在怎么吃和有没有钱吃的问题,只剩下有没有东西吃和生还是死的问题。又如果你身处战争饥荒中快要饿死,是偷抢别人的食物还是等死呢?在这种情况下无论怎么选,都没有对错可言。游戏也没有对玩家进行批判说那个选择好那个不好。

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  不同于《这是我的战争》,《冰汽时代》玩家扮演领导者,看问题不会局限于一个人而是更宏观,再加上游戏里明显加入的制作者的价值观导向,让玩家觉得有些过于强行,结果就是一堆差评。

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  玩家只考虑收益最大化

  当然,在这种选择会影响数值和游戏难度的游戏中,很多玩家为了轻松游戏会选择能带来数值增长收益的抉择,抉择涉及到的道德内容就变得不重要了。比如《旁观者》里就有玩家不看租客的故事,只看游戏任务指标,不停举报并勒索租客的“不法行为”就能获得金钱,以满足主角卡尔家庭的需求。有些玩家还会使用先让家人去世的玩法,诸如此类,让道德抉择失去了意义。

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  当然恶心人的选择不止11 bit的《冰汽时代》一个,育碧的《刺客信条:奥德赛》也被玩家诟病过。


  “杀戮是你的天性”

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  《刺客信条:奥德赛》虽然以选项分支多结局模式让该作成为最成功的一作,但DLC第一把袖剑的传承中的剧情就是强行给玩家喂S,游戏中反派说主角是污血者,对世界百害而无益,强行围杀主角,DLC有一个任务“烟雾中的呜咽声”会把主角引到一棵死人树边上,然后指控主角杀戮太甚,还要逼玩家动手。

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  这里其实选完3个否定选项后不选开战等时间结束就能避免杀戮,但是第一次玩的时候大多数人都中了“猎手”的圈套。有些玩家怒火攻心,直接送这些人和他们的家人在冥界团圆。还有不少玩家说以为必须开战才选的选项,之后还要被NPC冠上污名就很难受。在玩家视角来看,明明是你要来找我的麻烦,还反咬一口说是我的锅,编剧脑回路实在是有问题,随之而来又是一波差评。

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  可以看出,这些游戏中的道德抉择设定之所以引来差评,都是由于给玩家的行为进行了直接且粗暴的定义,而玩家不认同这个定义所导致的。“明明我没有做这事,你非说我做了”

  游戏毕竟是产品,要服务于玩家。

  在这些错误示范下,也有不少游戏能做好并且做得还不错,让玩家在作做出选择接受结果的同时还能产生一些思考。比如《底特律:化身为人》,我们不谈他视角移动和QTE等游戏性的问题,单从选择肢的量和根据选择带来的剧情走向来说,《底特律:化身为人》做得还不错。

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  它能做到让玩家由自己的选择走向自己的结局,而且选择和剧情逻辑贴合,并没有像《刺客信条:奥德赛》DLC的表现一样生硬。当雨夜无家可归浑身湿透的卡拉带着爱丽丝走进商店,店员拒绝帮助后你看着货架上的商品,是决定偷窃还是选择转身走出去?虽然诸如此类的道德抉择不少,但是玩家并不会产生明显厌烦情绪。

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  从上面的几个游戏的玩家评价,我们能得出一些结论。

  玩家其实是乐于借助游戏审视自己的,《这是我的战争》《底特律:化身为人》都是如此,就像好的老师会启发学生自己思考。显然,《冰汽时代》的“值得吗”和《刺客信条:奥德赛》DLC的表现并不合格,有点像在对玩家单方面说教,玩家自然左耳朵进右耳朵出,还会在心里咒骂“别BB了,真的烦”。

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  在“道德绑架”这个词被大家熟知的今天,在游戏中用自己的道德观来批判玩家给玩家下定义的人,就一句话“非蠢既坏”。

  游戏开发者们要明白,为了增加代入感拔高立意就无脑给游戏中加入道德抉择的做法,已经行不通了,用得不好反而会口碑决堤骂声一片。

  玩家们的手能握住鼠标购买你的游戏,也能握成拳头打你的脸。


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