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2021 移动游戏市场未来展望

专业攻略 wowclassic 2021-3-31 11:53 596人浏览 0人回复
摘要

3月31日,APP ANNIE发布《2021 年移动游戏市场报告》。报告表明,全球移动游戏市场发展方兴未艾,仍然有广阔的成长空间。预计2021年,移动游戏用户支出有望超过 1200 亿美元——这相当于市场上所有其他游戏平台总和 ...

3月31日,APP ANNIE发布《2021 年移动游戏市场报告》。报告表明,全球移动游戏市场发展方兴未艾,仍然有广阔的成长空间。预计2021年,移动游戏用户支出有望超过 1200 亿美元——这相当于市场上所有其他游戏平台总和的 1.5 倍。

游戏在移动应用业务中占据主导地位

数据显示,游戏在移动应用业务中占据主导地位,尤其是在收入方面。2020 年,应用用户支出为 1430 亿美元,其中有 1000 亿美元花在游戏上,占比达十分之七。在下载量方面,2020 年,用户下载的移动应用中有 36% 是游戏,在 2180 亿次下载量中占 800 亿次。其增速比各类应用整体下载量增长高出 2.5 倍。2020 年,用户在移动游戏上花费的时间为 2960 亿小时,与 2019 年的 2220 亿小时相比增加了 35%。

尽管广告行业整体需求疲软,但在 2020 年,广告仍然是移动游戏变现的重要途径。移动广告在 2020 年推动了整个广告行业的发展,而游戏是其中的主要贡献者。在MoPub 的交易平台中,插屏和激励视频广告带来了 80% 的游戏收入。


硬核游戏收入占总收入66%

移动游戏市场有两种截然不同的游戏类别,一种是休闲游戏,它们大多支持免费下载,并通过广告变现。这些游戏受到大量休闲玩家的青睐。另一种硬核游戏,这类游戏更多以应用内购买为主,进而实现变现。它们会吸引更忠实的用户群体,该群体通常会花费更长的时间玩游戏。

报告显示,休闲游戏在下载量排行榜中独占鳌头,占比高达 78%《Among Us》《ROBLOX》和《会说话的汤姆猫》等简单好玩的游戏拥有极高的人气。而硬核游戏仅占总下载量的 20%,博彩游戏占 2%。


与之相反,硬核游戏却创造了 66%的总收入。也就是说,三分之二的收入来自下载量仅占总数五分之一的硬核游戏。相比之下,休闲游戏收入占 23%,博彩游戏收入占 11%。此外,硬核玩家也贡献了 55% 的移动游戏使用时长。在硬核游戏的用户支出和使用时长方面,亚太地区占据了很大的份额,而从主机游戏或 PC 游戏转向移动游戏也推动西方国家的用户进入硬核移动游戏领域。


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