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战士的舞台:4DK战士入手指南

职业攻略-战士 wowclassic 2020-9-10 22:15 854人浏览 0人回复
摘要

战士的舞台:4DK战士入手指南首先,我们先温习一下4DK的基本资料,技能和战术安排:每个DK的HP大概在60W~80W左右,平均物理攻击对AC10000以上的战士伤害为800~1000/每击,攻击速度中等。公共技能:盾墙:当HP处于50% ...

战士的舞台:4DK战士入手指南[更新X型8T战术]

首先,我们先温习一下4DK的基本资料,技能和战术安排:

每个DK的HP大概在60W~80W左右,平均物理攻击对AC10000以上的战士伤害为800~1000/每击,攻击速度中等。
公共技能:
盾墙:当HP处于50%和20%的时候,启动盾墙技能,持续20秒。
印记:每个DK都有自己独立的一个印记,持续75秒,范围65码左右,不可驱散,可无限叠加。第一在印记在战斗开始后20秒发动,无伤害。此后每12秒发动下一个印记,每次叠加后伤害依次为250,1000,3000,5000,7000+……。印记属于暗影伤害,不可抵抗。(骑士的无敌,法师的冰箱,化石合剂,一律无效)

每个DK的各自特有技能:
大领主莫格莱尼:正义之火,对当前目标造成2000-2500火焰伤害附加4800火焰DOT,属于武器发动的特效技能,几率在20~30%左右,可能连续发动。可部分抵抗。
库尔塔兹领主:流星,对目标投下一颗陨石,以目标为中心范围8码内所有目标平均分摊14000-16000火焰伤害。
瑟里耶克爵士:神圣愤怒,对目标发射一道神圣光束,造成500~600神圣伤害,如果目标附近5码内有其他目标就发动折射,每折射一次伤害翻倍,可无限折射。
女公爵布劳缪克丝:虚空领域,在目标的脚下召唤一个直径为3码的黑色圆形领域(俗称:黑水),对站在上面的所有目标造成每秒4000的暗影伤害,可抵抗或部分抵抗,但抵抗几率极低。

关键词:技能施放的目标
除了大领主正义之火是只对当前目标发动的武器特效果技能外,其他3个DK的技能都是对自己视线范围内的一个随机目标发动的。所谓的视线范围大概在15~20码左右,并且每个领主的技能发动间隔都是固定的,虽然各自的间隔时间都有差别,不过都在8~12秒内。注意点:任何DK都不会对刚刚进入自己视线还没停留超过2秒的目标施放技能。并且如果你和领主之间有墙壁挡着,也不会对你施放技能。

战斗的基本原理:由于印记无限叠加,所以整场战斗基本原理就的把4个DK分别拉去房间的4个角落,最大限度的分散4个印记施放范围,然后利用多个战士不停切换坦克进行跑圈的方式来消除印记。

关键词:安全点
整个战斗场所是一个类似正方型的房间,房间的边长大概在100~120码左右,如果把4个DK全部拉去房间的4个角落,那房间的正中心就会出现一个范围在5~8码左右的无印记安全点。注意点:往往许多人都把安全点以为在4DK初始的台子上,那是错误的,不过是房间入口的视觉影响,真正的安全在台子前方中间(如图)。


我们的战术分布是见图片上的黄圈点,1号点:大领主,2号点:女骑士,3号点:矮子骑士,4号点:白骑士。DPS首先攻击大领主,在3个印记之前打到55%即将发动第一次盾墙的时候,跑回安全点,然后转为攻击矮子骑士,再跑回来安全点等大领主印记消失后,再把大领主打到23%即将发动第2次盾墙,继续转为攻击矮子骑士,最后再跑一轮印记的时间杀掉大领主。战术原则是利用DK在HP50%和20%发动盾墙的原理,把大领主分成3个轮攻击优先击杀掉,然后的击杀循序是:矮子骑士→女骑士→白骑士。(注:4DK的掉落和击杀循序无关)

这就是标准的6T战术。另外针对6T战术的缺点,后来研究出6.5T战术,以下我暂时以最原始的6T战术开始。



温习完4DK的一些基础常识以后,我们开始切入正题。4DK战术的主角就是战士,任何一个坦克的失误就可能直接导致整场战斗的失败。 (注:这里用最初的标准6T战术举例,整体调整还看具体的战术安排)

前言,天赋准备:
如果说NAXX其他几个BOSS的AT可以不需要防御战士的话,那4DK的所有坦克就必须全部防御天赋。必须的天赋:强化格档,预知,坚韧,挑衅,强化嘲讽,盾牌猛击。建议的天赋:单手武器专精,强化盾墙,强化缴械。

1,对面大领主:
不管是6T还是8T战术,击杀的顺序都是不变的,大领主必须第一个击杀。大领主本身的物理攻击是所有DK里最高的,加上正义之火的武器特效技能,对坦克的威胁也是最大的。万一一次碾压/暴击,加上正义之火连续发动和印记叠加的伤害,就算HP在1W以上的战士来说也有被秒杀的可能(虽然几率很低...),所以在危急的时刻还是有开盾墙的必要。 (注:所有DK都可以被缴械。)

2,开战大领主:
大领主在地图上的位置是1号点(如图),在开战之前所有的DPS就可以在那集中好,一旦战斗开始,等第一次嘲讽命中以后,DPS就必须全力攻击以争取在3个印记之前把大领主的HP打到55%以下。这对一个装备精良的团队输出职业来说,也是相当困难的,而这一阶段的输出速度也是直接影响到整场战斗的关键。而作为一个接手大领主的战士,压力也相当的大,因为DPS不可能给你足够的时间拉仇恨,也不可能中断攻击来等待你建立仇恨。对任何一个战士来说,这就是对你在短时间内迅速建立仇恨的最大考验,所以往往负责上手就接大领主的战士都是公会的MT。

3:接手大领主
在DPS把大领主打到55%之前,坦克肯定要切换一次,而第2个接手大领主的战士也有相当的压力。在嘲讽命中顺利继承到前一个战士的仇恨以后,必须快速稳定仇恨,因为DPS不可能停下来等你。而如果第一次嘲讽就抵抗了,请慎重判断对策。

4: 重点:如何应付嘲讽抵抗
坦克之间切换的唯一手段就是嘲讽,而嘲讽也是唯一能继承之前坦克的仇恨的技能,惩戒痛击和挑战怒吼虽然可以强制目标攻击你,但都无法继承仇恨,一旦效果消失,仇恨还会恢复之前的情况。也就是说,如阍诔胺淼挚挂院笫褂贸徒渫椿骱吞粽脚鹄词笵K强制攻击你,请务必在强制攻击的效果消失后的一瞬间再次嘲讽并且命中,如果在强制攻击的效果前嘲讽的话,仍然无法继承仇恨,DK就会回去追之前顶他的战士,后果是很严重的。如果在时间不是很紧张的情况下,请谨慎使用惩戒痛击和挑战怒吼这2个技能,有时候宁愿园地等待嘲讽CD来再次嘲讽,这样更保险一点。如果接手你的战士嘲讽抵抗使用惩戒痛击和挑战怒吼来补救的时候,你可以园地先等下,或者在跑去下一个DK的路上密切注意你之前顶的那个DK的目标,一旦接手的战士再次嘲讽也抵抗了,DK回头来继续追你,你就必须重新跑回去来防止DK位置的变动。

5:嘲讽命中以后
嘲讽可以继承仇恨,使你的仇恨无限接近最高仇恨,但无法造成并且超越当前仇恨。实战里出现过很多的情况就是,当你嘲讽DK成功以后,等嘲讽的效果消失了,DK还是回头去追之前的战士。这里就关系到一个嘲讽命中后的技能命中问题,也是无畏6件套的效果:使用破甲,英勇打击,复仇和盾牌猛击击中目标的几率提高5%。虽然并不是非要所有战士全6件无畏再去挑战4DK,但也请注意这个问题的存在。

6:重点: 注意黑水,注意隐型黑水
女骑士的技能之前也介绍过了,视线范围内的所有目标,也包括当前目标的战士,黑水很可能就出现在你的脚下。女骑士施放黑水有2秒的施法时间,可以用SCT来进行施法报警,在这2秒的施法时间内,女骑士是不会攻击的,并且黑水产生以后1秒内是不会造成伤害的,再加上施放的间隔的固定的。也就是说,你一共有3秒的反映时间。隐型黑水应该是最头痛的问题,目前的情况看来,这并非是游戏的BUG,而是游戏显示以及硬件显卡兼容上的问题,具体原因还未知。最简单的办法就是,在SCT提示女骑士施放黑水技能的时候,稍微移动一下自己当前的位置,因为黑水是以玩家为目标施放的,所以在施放的2秒内移动到没有玩家站的地方就肯定是安全的。更简单的说,如果当你接手女骑士的时候,她没有施放黑水,在之前那个战士站的地方也肯定安全。在准备跑去接手女骑士的路上也请密切观察正在顶的战士的移动位置,也能很好的防止中隐型黑水。

7:流星陨石,神圣愤怒,群豹守护,以及拦截(后面的X型8T战术可以不用担心这一条)
一般来说的跑圈战术,战士组除了固定的治疗外都会配置一个猎人,在DK之间跑动的时候开启群豹守护来加速移动从而减少印记叠加。但要注意的是,矮子骑士和白骑士的技能都范围攻击的,也就是说,你身上群豹正准备跑过去的时候,正好中了技能,就会导致你眩晕而降低50%的移动速度,这样反而耽误了接手的时间。一般有经验的猎人,都会在去矮子骑士和白骑士的路上提前把群豹守护关掉。但如果万一出现这样的情况,请谨慎使用你的拦截。因为,如果准备去接矮子,你拦截的早了,你身后的跟着你的治疗正好中一个流星,而因为你已经拦截走了,他们分摊伤害的人少了,那就相当危险。而白骑士那,在拦截的时候正好被折射一下,如果位置不好,也不是开玩笑的。注意:白骑士是在3号点,而图中紫色点的位置,因为被墙壁挡着所以无法以你为目标施放折射,必要的时候可以用那绕过去。总之,在跑去接手矮子骑士和白骑士的时候,请密切注意他们的技能施放间隔,争取在他们刚刚放完技能的时候去接手最为安全。

8,当大领主死后,以及当矮子死后
每个DK死了以后就会变成灵魂状态,不会移动,不会施放技能,但仍会物理攻击靠近的玩家,并且还会施放印记。所以,务必让他们死在最角落的位置,不然安全点的存在就会受到影响,后果也是严重的。当大领主死了以后,跑圈的战术仍然不变,只是在大领主的灵魂傍边等待2~3个印记以后继续,不能跑早也不能跑晚,不然整个切换就会出问题。而当矮子领主也死后,跑圈的战术就可以调整为:女骑士→安全点→白骑士→安全点→女骑士……这样的来回跑动,但坦克接手的顺序不变。

9:最后的狂暴
当其他3个DK都已经死后,最后一个白骑士的HP在20%以后,他施放神圣愤怒的间隔时间就会明显是缩短,并且在10%以后进入狂暴状态。不过由于DK本身的物理攻击就不高,所以狂暴的威胁不是很大,值得注意是也就是神圣愤怒的施放间隔缩短。不用着急,尽量避免折射,慢慢的把最后一个DK耗死就可以了。


——更新:4DK战术的变化——
由于6T战术是整个一大圈的跑位,其中任何一个战士慢了,或者嘲讽抵抗过多,整个跑圈的节奏就会受到连贯性的影响,那失败的可能性就很大。虽然后来是6.5T战术缓和的开局前2圈的压力,但还是无法解决根本问题。

目前比较先进的战术就是8T“X”型跑2个“八”字圈,我也更新一下战术变化以后的一些注意点。

4个DK仍然在4个角落,不过位置有点变化,把大领主莫格莱尼和库尔塔兹领主这2个会火系攻击技能的BOSS放在1号点和2号点,把另外瑟里耶克爵士和女公爵布劳缪克丝放在上面的3号点和4号点。8个战士分成2组,一组4个,每组分别负责2个DK,整个团队也因此分成2部分。负责大领主和矮子骑士的那部分人员可以穿一些火抗装备来对付2个会火系技能的DK。



充分利用安全点的停留时间来消除印记,按2个“八”字型跑位,保持4个战士在顶DK,4个战士在安全点休息,每3次印记切换一次。这样的安排,每个战士给一个治疗,除了下面负责大领主和矮子骑士那边,要给每个战士分配1~2个DPS来分担流星的伤害外,其他的战术基本和6T一样,不过就不需要配给猎人了,也不需要担心豹群守护的问题。

开战以后,4个战士拉4个DK去角落,另外4个战士安全点待命。第2个印记发动的时候,4个待命的战士分别去4个角落切换TANK;第5个印记的时候,之前跑回来的4个战士分别去接另一个自己负责的DK;然后第8个和第11个印记再切换一次,正好一轮印记消失。以后就以每3个印记切换一次TANK,中间有至少10~15秒的休息时间,相比6T战术,这样的优点就是充分缓了嘲讽抵抗带来的跑圈延迟。


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