综合 这次测试服务器清档了,一夜回到解放前。 橙装附魔导灵器都木有了,对于一些有DPS压力的BOSS只能跑前期流程,看不到后面的技能与时间轴,有点可惜。 技师赛·墨克斯 P1P2主单体。开荒期应该会有不 ...
综合 这次测试服务器清档了,一夜回到解放前。 橙装附魔导灵器都木有了,对于一些有DPS压力的BOSS只能跑前期流程,看不到后面的技能与时间轴,有点可惜。 技师赛·墨克斯 P1P2主单体。开荒期应该会有不少被心控的小兄弟需要转火救。当然有个运球杂活狂徒应该可以做得很漂亮,所以推荐狂徒开荒吧。 战场示意图 点击图片查看大图 传送门是这场战斗的核心机制,如上图右上角黄色箭头所示。在每个阶段传送门有不同的放法来应对不同的技能。 先简单说一下传送门这个机制。点名两个人(似乎是一近战一远程),8秒后在各自脚底产生各产生一个传送门。 使用过传送门以后,会在身上出现一个2秒钟左右的DEBUFF,不可以再使用传送门。Debuff消失后可以继续使用。 那么在P1,近战传送门需要放在坦克附近,远程传送门放在离人群较远的地方。坦克需要使用传送门远离团队,避免技能离团太近。 P1人群要处理的是灵魂。出现X个跑的非常快的灵魂,持续12秒。碰到被点名的人就会被心控,可以被队友伤害救出来。 在撞上来的时候斗篷,可以免疫掉心控。灵魂会在身边晃荡一会,但是已经没有危险了。 当然狂徒的位移很多,不使用传送门或者斗篷也可以跑掉灵魂。就是要规划好路线,怎么绕个圈,尽快回到BOSS面前,又不会撞到地板技能。 如果用传送门规避灵魂的话,就是点名时先传送去远端传送门,并站到传送门边。因为这样可以比较清楚得看清点名的灵魂位置,当灵魂靠近时,再进传送门,两端风筝灵魂。 P1地板上还有地板技能,撞了会晕,团队可以逐渐平移转移阵地。也有可以安排盗贼斗篷清场。如图 中间偏左的光点。 P2重点是搬炸弹。场地是一个菱形,会在四个顶点附近刷新4个炸弹,需要把其中3个炸弹运到一侧,大团在另一侧规避。 理想中的解决方案,把传送门放在左右顶点(菱形中较远的两个对点),一个炸弹通过传送门去传送门回。其他两个腿长职业(说的就是我们狂徒杂活王),疾跑钩爪运过去,进传送门回。 德纳修斯大帝 尾王由于有很强的DPS压力,我们只跑完了P1的流程。场地分为3个120°的区域,每隔一段时间污染BOSS在的一个区域。需要在3块地面污染完之前打进70%血进P2。 只从P1看,单体+爆发型的略微分散超多目标AOE,3系其实都有适合的天赋。 P1主要围绕 罪孽烦扰(身上的DEBUFF,初始5层)、血债(根据身上层数,对同层的人造成伤害)、净化痛苦(正面圆柱形AOE,会减少罪孽烦扰的层数,被击中的人还会再周围生成小怪)这三个技能进行。 在第一次读条血债最后开斗篷,免疫掉最疼的一次血债。后续没有斗篷的话,最后一秒喝血瓶减少治疗压力。 分组去坦克正面吃净化痛苦,之后开始AOE清理小怪。斗篷可以免疫净化苦痛的伤害,也会导致消不了层。 净化痛苦的范围还挺窄的,需要站到正正面。 如果身上5层罪孽全消完了,第六次血债不会被举起来。 对于整体的消层策略,还是要看到时候的DPS压力。因为如果P1dps压力巨大,那么DPS是否能消光层数,跳过最后一次血债就显得特别重要。 如果是消层最大化策略,那就是先消一半,之后每轮除坦克外全员消。 正式的战术应该是在治疗压力的承受能力范围内,往消层最大化的思路上靠。 还有一个点名2个飞镖需要在路径上分摊。闪避消失无效。 分摊不要站到交叉点,会受到易伤秒死。 中点名跑出人群,因为飞镖终点会有一个圈,击中的人会让boss吸血。跑的时候尽量延飞刀与你的延长线跑,这样你的线是保持不动的,来分担的人会比较容易决定分摊点。 M饥饿的毁灭者 M模式增加了这个DEBUFF,意味着团队需要根据点名情况分配分摊伤害的顺序。 战术制定需要分配哪些是分摊buff位置,哪些是待命位置,哪些是消debuff位置。 而纵观整个战斗流程,有点名跑位,全员大范围分散放球,点名debuff前的小范围分散,有着大量的站位要求,对于每个人的站位,都需要精确到点。 在测试中,我们还出现了点名多个远程的情况,那么应对这个点名还需要考虑非常极端的情况。 M伊涅瓦·暗脉女勋爵 M最有趣的机制。场地上会有4个球,点名三个人,需要三个人的连线切割这四个球。 这四个球的刷新是有非常明显的特点。会有两个点非常靠近,如上图。 所以对于需要切球的三个人需要形成一定的默契。谁是AB点,可以直接站在球上。谁是负责C点,就主要调整站位完成切球。 当点名位置有两个人比较靠近时,应当及时沟通,主动交流谁去空白点。 M太阳之王的救赎 M模式主要应对烈焰披风这个技能。斗篷都没法免疫。 在凯子在台子上时,可以通过给他加血达成条件。 而凯子影子在地上时,台子上的凯子不能被加血。但是打凯子多少血,会恢复凯子多少百分比的血量。所以需要打出对应百分比血的伤害,对DPS的出伤时间点有一些要求。 神秘学者有技能需要安排打断。 灌注者的读条用任何技能控一下就会被打断,在原地发呆。我认为这并不是设计思路。 应该会需要安排减速并且在怪群中晕掉,进行AOE的同时点杀。 M泥拳 泥拳的锁链需在每次撞柱子后全员重新链接。对走位的默契要求变得特别高。 远程和近战会点名在一起,所以被点名远程需要有意识得配合近战。 锁链猛击(抓人)之后接踩踏(中央的圈)接地壳位移(需要小范围分散)这是常规阶段需要处理的连招,需要安排细致的安排。 首先中轴线放空,留给锁链猛击的人跑位。其他人左右分散,远程给近战留够位置。在跑踩踏的时候保持一起移动,并且位移较快的职业选择多跑一些,保证在地壳位移的时候分散5码。 BOSS撞柱子后多出了额外的圈要踩。同时BOSS身上又有易伤,那么就需要坦克、治疗、爆发时方便位移的职业多负责踩圈。 好在BOSS撞了柱子以后人与人之间的锁链会消失,这个时候跑位相对自由一些。 对盗贼来说有个小改动,起手击退的aoe不会脱潜了。 M猎手阿尔迪莫 M模式的区别主要是寻罪箭的强化。2号BOSS,强度并不高。 点名后需要2人帮忙分摊,分摊后会有影子走向BOSS,需要击杀。 闪避、消失无效。 被点名的人还需要略微分散。 在测试服有人用P2狗的易伤传染超高伤害的点燃击杀了boss,这个战术应该会被修复。 M石裔干将 M主要差别是3种小怪有一些变化。 P1召唤的小怪在30%会释放全场吹风效果,这个技能没有读条,是直接释放的,需要在30%触发前晕住击杀,可以避免这个技能。 当然被放出来问题也不是太大,近战基本不受影响,远程有位置可以卡着不被吹走。 P2需要收集的魂在上交时会有一次全团AOE,需要控制频率或者集合减伤。 还有一个心能的大怪由于DPS不足,所以没有击杀观察机制。只能正式服再研究了。 M啸翼 M1在测试中强度非常高,一点都不像能便当的。 主要变化是要拿一个灯,受到灯的DEBUFF以后才能看到音波,DEBUFF还会叠层。拿灯的人如果中音波,灯会坏掉给一个团灭DEBUFF。 那么思路就是需要拿灯的时候拿一下,靠近14码内吃一下debuff。等DEBUFF消失以后,再拿一下补debuff,保证不叠层增加治疗压力。拿灯的人特别要站好,保证灯安全。 M技师赛·墨克斯 并没有新的技能,只是在P1P2中的技能会在后续阶段出现,也就是说在P3将会非常混乱,要应对极多的技能combo。 测试中我们发现进P2的时间点不同,BOSS的技能时间轴也会不同。 所以哪个时间点进P2时间点会比较舒服,还需要看P2的时间轴情况。 运球的数量大大增加了,能跑的职业都得运起来,或者形成良好的沟通。因为负责运球的人很可能在处理各种其他技能。 M猩红议会 测试中数值强度非常低,怀疑还没有做好。 舞力全开这个史诗额外的技能并没有见到。 怪不得第一次应该测试的但是延迟了,第二次还是不怎么完美。 在目标某个BOSS后,BOSS的影子还会对战斗场面造成影响。 堡主会冲锋需要看头躲一下。女男爵会放个泉,放出人群即可。勋爵会点名连线,需要靠近。 |