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战士基础教学以及数据指南

职业攻略-战士 wowclassic 2019-6-8 18:31 111人浏览 0人回复
摘要

一:目的上周欧洲魔兽主页上的推荐帖,至今未见有人翻译,因为有大量数据所以很对我胃口。感觉不翻译下真对不起Trejo,所以就越俎代庖了,虽然貌似是战士指南但对盗贼也非常有用,很多信息所有职业都能从中受益。注 ...

一:目的

该文章翻译于2005年欧洲魔兽主页上的推荐帖,因为有大量数据所以很对我胃口。虽然貌似是战士指南但对盗贼也非常有用,很多信息所有职业都能从中受益。可惜目前英文版原帖也找不到了,毕竟已经过了这么多年。
另:翻译及评论中难免有错误,希望高手指正(括号和黑体字是我的评论)

二:战士数据指南——Trejo 

我写这篇东西是为了让人们也包括我自己,对于战士数值的比较有所参考
如果你有反馈,无论是添砖加瓦还是不赞同我都很欢迎。
注意!所有数据均假设为lvl60 vs lvl60情况

1.攻击的机制 

你的攻击结果可以认为是1-10之间的一个数,事实上,0-10000也许是更接近的算法,但为了简单起见,我们假设你有20%的暴击,10%的未命中率,对手格挡,闪躲,盾挡各10%,那么攻击结果会类似:
1-2 = 暴击 
3-6 = 普通攻击
7 = miss
8 = 闪躲 
9 = 格挡 
10 = 盾挡 

所以,如果系统掷筛为1-6,意味着是命中,如果在1-2间那不光命中,还是暴击(冷血剔骨miss并不是因为暴击能miss,而是冷血作为技能而言本身有5%的miss,暴击和miss两者应当是完全分开算的) 

当你的暴击率和对手的躲避率(你自己的miss率+他们的闪躲,格挡,盾挡率)有冲突(尽管在天赋和装备配合下有些技能暴击率相当高,但依然要先算对手的躲避部分)时,对手躲避率优先计算,同样,在命中与暴击间,也是优先算暴击

我先拿火系法术的情况做个参考

1.首先你的法术先要通过对方的等级豁免鉴定,等级差太多直接被抵抗掉
2.你的法术取上下限之间的某一随机数
3.你的伤害装加成在这里被计算(通过3.5秒规则)
4.然后通过对方抗性鉴定,不考虑部分免疫的话对方承受100%伤害
5.暴击系天赋起作用,配合你的基础暴击及物品,现在看看你是不是够运出了个暴击(150%伤害,否则就是普通法术命中)
6.然后你的伤害性天赋起作用了,例如冰箭暴击造成206%的伤害,冰锥造成141%的基础伤害(强化冰锥35%+寒冰刺骨6%)
7.然后计算附加伤害的天赋:例如引燃

所以近战的计算也许是这样的:攻击完成时,系统先算对方8,9,10三种情况的几率,再配合你7的几率,哦你够运对手没躲过,下面看下你的暴率,ok祝贺你暴击了。可以肯定,暴击越高,命中后普通攻击出现概率越小,但一切的一切,都建立在你命中的基础上。有人说,我的伏击暴击应该是70%,为什么还那么多miss?因为,对手的躲避率或抗性一直在计算上位,不论是魔法攻击或者肉搏或者使用特殊攻击。光加高暴击并不是好注意,攻击是一个愿打,一个愿挨的情况,一定比例地提高命中才能获得最大的收益——打不中的话暴击再高也是白搭。我服盗贼任务书(换2%命中指环)一直居高不下也说明了问题

然而有个老问题,躲闪,盾挡和格挡究竟先算哪个?根据命中同时作用于三者的机理三者应当是同等位列的,然而根据我各处的资料收集,似乎是躲闪——格挡——盾挡的优先级,希望战士多做测试


2.命中与未命中(miss)

标准未命中率:
双持 = 24% 
双手 = 5%
单手+盾 = 5%. 

攻击高级怪时标准命中率会下降,所以大于5%的命中很有用,未命中率下限在1.8被取消(所以理论上双持也能100%命中了)
所有的特殊攻击都有5%的基础未命中率(法术对同级的是4%),否则就是普通攻击的标准miss率,永远通过主手的武器计算,这让英勇攻击这种技能对于双持战士更有用,因为它的未命中比普通攻击要少得多
防御技能:
+1 防御技能 = +.04% 对手未命中率(或者说,提高自己躲闪,盾挡和格挡各0.04%)

300点武器技能对抗300点防御技能,比如大家都是60级,攻击方普攻有5%基本miss率,如果你有+5命中那就是普攻不会出现miss(比如贼加精准),也许会被格挡盾挡闪躲但不会miss。
如果60级玩家希望100%命中63级的怪,他必须有+5.6%的命中:
3级之差为15防御技能,0.04X15=0.6(加命中同时对抗对方的躲闪,盾挡和格挡,所以对于pve而言,+6%命中足矣,多一点浪费,而pvp对于防御技能高的职业如战士,命中就很重要了。一点武器技能相当于0.04的命中和暴击,所以厄运王子掉的混乱匕首是性价比相当优秀的副手,不光是速度和DPS,+6匕首技能意味着0.24的命中和暴击,1.8中攻击速度的改变则变相地加强了这种高速武器)
所以1.8版中取消命中5%的上限是对双持相当大的加强,尤其对战斗贼,法师有类似的情况,法术命中对冰法作用很大

3.致命一击

对战士而言:
+1 敏捷   = +.05% 几率暴击,(60级贼是29敏加1%,+1 敏捷 = +0.034%暴击)
+1 武器技能 = +.04% 几率暴击 
由于暴击增加一倍的伤害,所以+1%暴击相当与提高了近1%的dps,然而当计算入天赋的影响例如狂暴后将有更多的收益
+1 防御技能l = -.04% 被暴击几率

所以在计算暴击时你要考虑对手的额外的防御技能(例如战士325防,盗贼300匕首技能,那么匕首贼对战士的暴击要减1%——25X0.04%,所以1.7防御技能装备弱化30%对防战是很大的打击)
战士在面对lvl 60的怪时(怪有5%的基础暴击率),425的防御技能将相当不错(对抗怪300武器技能,125X0.04%=5%,怪的普通攻击暴击几率应当为0,至于防御技能是否也能减少对方特殊攻击的命中,个人认为应当也是类似的算法,对高级怪冷血剔骨经常失手,原因就是高级怪的防御技能高,而且对特殊攻击也许还有等级惩罚——就像法师法术一样)

4.闪躲格挡盾击 
+1 武器技能 = -0.04% 被对手闪躲,格挡或盾挡几率 
+1 防御技能 = +0.04% 闪躲,格挡或盾挡对手的攻击
+1 敏捷   = +0.05% 几率闪躲 
+1 力量   = +0.04 盾牌格挡值 

你的盾挡几率为 = 5 + (防御技能 - 人物等级 * 5) x 0.04,再加上任何物品增加的盾牌格挡率 
如果闪躲你将不受伤害,如果格挡你也不受伤害,如果盾挡的话一定的伤害将由盾牌吸收,并非按百分比(暗黑众注意),而是伤害吸收 = 盾牌格挡值(非格挡率!)+力量/22
伤害减去盾牌的伤害吸收后还要再按照护甲等级再次计算减免(由此可见,一个高格挡,高格挡值,高护甲的盾牌几乎构成了防御体系的一大半)
还需要注意的是:格挡,闪躲和盾挡仅仅对近战攻击有效,远程攻击伤害减免仅看你的护甲,魔法伤害的减免仅看你的魔抗

5.回避率

回避率上限为60%:
回避等于 = 对手的miss + 你的闪避 + 格挡 + 盾挡 
如果达到上限的话多余的回避会分到闪避 + 格挡 + 盾挡上而不再看对手的miss率(也就是说更多的主动权在自己手上而不用期待对手miss)
比如:你的回避率为75%, 闪避 + 格挡 + 盾挡会各加算5%使你最终回避率达到60%. 

6.背后攻击

背后攻击不能被格挡或盾挡,由于双持降低了命中率,所以对双持者来说尽量做到打背(饶圈教中心奥意,也是几乎所有2D格斗的精髓)
因为如果忽略暴击并假设盾挡抵消了所有伤害的话,单持者(双手剑,剑盾)正面攻击只造成84%的打背伤害,双持者只造成80%(这个数据不知道怎么来的),如果面对高级怪例如63级,其中的差别更加明显

7.减伤 

抗性和护甲能减少你受到的伤害,然后才计算为你生命值的削减
+1 A敏捷 = +2 护甲 
+1 体质 = +10 生命 
从护甲等级上获得的减伤上限为75%(法术伤害的部分免疫上限似乎也是75%) 

高护甲所带来的优势
特定值的护甲等级能减少固定比例的伤害,这是稳定而精确的(没有什么rp之类的问题),也相当于减少了对方的DPS:
DPS下降 = 你的护甲等级 / (你的护甲等级 + 他的等级 * 85 + 400) 
这意味着护甲的作用并非线性的,也就是说尽管更多的护甲总能减少对方的DPS,但加倍你的护甲并不意味着加倍减少对方的DPS,这就是护甲等级的效益递减,不过大多数人并不明白,即使递减越来越高,每一%的价值也越来越高(例如灼烧火法,虽然多一点暴击牺牲很大,但往往是值得的,33%的暴击意味着你三下攻击就能出一次暴击,也会触发引燃,连续暴击产生的引燃叠加正是火法伤害的根源,所以23/28的天赋往往不惜代价提高暴击率)

例如
1) 某战减伤从0至1% 
2) 某战减伤从98%至99% 
第一种情况下,减少了1%的伤害(原先挨100点伤害,现在挨99)
第二种情况下,减少了一半的伤害(原先100点伤害挨2点,现在只受1点伤害)

然而收益递减还是要看的,让我们比较一下护甲从6000到7000的变化,使用上面的减伤公式:
减伤 = (护甲 / (护甲+ ((85 * 等级) + 400) ) ) 
(对方等级为60)
@6000 护甲 减伤 = ~52.2% 
@7000 护甲 减伤 = ~56% 
从6000护甲至7000护甲 大约减少了8%的伤害((56-52.2)/52.2). 

如果是8000至9000 armor. 
@8000 护甲 减伤 = ~59.3% 
@9000 护甲 减伤 = ~62.1% 
从8000护甲至9000护甲 大约减少了6.9%的伤害
尽管收益少了,但依然是可观的

减伤公式体现在两种形式上,当对方的护甲下降时,例如使用破甲, 你得到的回报也会递增,例如第一次对于板甲或盾战的破甲意味着增加了1.7% DPS而第五次则为2.4%, 总共5次破甲后增加了10.3%. 对于布衣而言第一次破甲就增加了7.0% DPS,这是很不错的。而对于raid boss而言,价值则更要大得多(盗贼的出血相当与一个小型的破甲,虽然机理不同,但在boss战中也能大幅提高全队的近战dps) 

8.生命值和护甲等级间的平衡

虽然比较复杂,但总结就是:为了减少你对手的DPS,增加体质(生命)能够快速地增加你护甲的作用,然而增加护甲缓慢地增加了你的生命的价值。魔法伤害也是用于平衡两者的一个因素,用生命来换取高护甲会让你在对近战职业时占据优势(12000 AC 下的4000点血和4000 ac下4000点血的对于盗贼而言完全是2各概念),然而对抗魔法职业时低生命高护甲则成为劣势,平衡血和防才能获得最大收益,一般而言,一点体质约等同于20-25点护甲(对于pve法师而言一点暴击对各系魔法而言大约相当9点伤害)

9.魔法抗性(法师醒目!)

你有两次机会能免疫掉一个魔法,第一次基于你的等级,如果你比施法者高得多,你有很大几率免疫掉他的法术,反之你的机会很小,最小为1%,如果你成功免疫,则完全不受法术影响(第二次机会看你的抗性)
对施法者而言,如果你的目标和你等级相同,法术有96%的命中率,
如果对象比你高一级则法术命中为95% 
+2 levels: 94% 
+3 levels: 83%——对象为怪 87%——对象为玩家 
+4 levels: 怪: 72% 玩家: 80% 
+5 levels: 怪: 61% 玩家: 73% 
... 
对于二元法术例如冰箭能作出其他非伤害效果如减速的魔法没有部分免疫,它们的计算和一般法术不同采用另一种命中机制:你的抗性越高,你免疫的几率越高,最高到75%. 免疫几率直接算入初始命中,来看是否做出完全伤害或者被完全免疫掉。直接伤害性法术在确定命中后,再根据抗性决定减免多少伤害

抵抗率对于多数50级直接伤害法术而言:
抗性 - 抵抗率
50 - 7.5% 
100 - 15% 
150 - 30% 
200 - 45% 
250 - 60% 
300 - 75% 

直接性伤害魔法减免量计算补充:
对50级左右直接伤害法术的抵抗
抗性           50       100       150       200       250
二次免疫       0%       1%       1%       11%       25%
完全抵抗       0%       1%       1%       11%       25%
抵抗75%伤害     2%       6%       18%     34%       55%
抵抗50%伤害     11%     24%     48%     40%       16%
抵抗25%伤害     33%     49%     26%     14%       3%
承受全部伤害     54%     20%     7%       1%       1%

如果某玩家火抗250的话,火系伤害对他是:
100次下25次全抵抗,55次承受25%伤害,16次承受50%,3次承受75%,1次受到全部伤害,所以总伤害是0X0.25+0.55X0.25+0.16X0.5+0.03X0.75+0.01X1=0+0.1325+0.08+0.0225+0.01=0.245
也就是说,火抗250的玩家对法师命中了的火系法术只受24.5%的伤害,减少伤害75.5%,其实还有抗性造成的25%miss,算上法师本身对同级4%的miss,光免疫就29%,即使打中也只有24.5%的伤害,伤害只剩17.4%,减免82.6%——火法休矣

如果某玩家火抗100的话,火系伤害对他是:
100次下1次全免疫,6次承受25%伤害,24次承受50%,49次承受75%,20次受到全部伤害,所以总伤害是0X0.01+0.06X0.25+0.24X0.5+0.49X0.75+0.2X1=0+0.015+0.12+0.3675+0.2=0.7125
也就是说,火抗100的玩家对法师命中了的火系法术只受71.25%的伤害,减少伤害28.75%,还有抗性造成的1%免疫,法师本身对同级4%的miss,光免疫就5%,即使打中也只有71.25%的伤害,伤害只剩67.7%,减免32.3%

所以对于50级魔法而言:
250火抗减少总伤害82.6%,一点火抗减少0.33%伤害
100火抗减少总伤害32.3%,一点火抗减少0.323%伤害
基本上,三点抗性减少1%的伤害

对于二元法术的命中机理今天我不做讨论,结论其实差不多,基本就是三点抗性减少1%的伤害:其实这个二元命中是暴雪由于无法克服二元判定的bug而采用的偷梁换柱的掩饰手段,1.8中武器速度对瞬发技能的改变也是类似的,完全是暴雪没耐心逐件武器一一平衡的结果,98 ar以前过强,那么改弱就好了,紫色武器废柴,加强就行了,搞得现在盗贼战士武器选择很伤脑筋,武器速度的设定也从一定程度上成了摆设。

抗性是法师永远的痛,不管是二元法术要么不中要么全中,还是火球的部分免疫,经过计算后结果殊途同归——面对高抗的对手法师是没有机会的。

仅头盔+裤子=65火抗,附魔后105,已经能减少同级pk时火系伤害近35%——一般认为3点抗性减少1%伤害,不过我认为对60级的法术而言,基本上4点抗性减少1%,即便如此,战士或圣骑还有14个装备栏可以选择......

最近论坛上看到一则让人辛酸的笑话:某mc圣骑和火法pk玩,开了火抗光环站着随便法师打,蓝用完了吃宝石,宝石吃完开唤醒,龙眼完了吃符文,最后法师要崩溃了,圣骑递过去个大蓝:“你怎么不使劲打啊?!”

10.DPS

+1 力量 = +2 攻击强度 
双手或剑盾战士:
+14 攻击强度 = +1 DPS. 
双持战士: 
+8.62 攻击强度 = +1 DPS. 

11.力量 vs 敏捷

如前所说,20点敏捷+1%暴击,相当于提高了+1%的DPS.然而当考虑进暴击对与各种天赋的影响时,情况并不那么简单,例如乱舞, 穿刺, 重伤等等。 
例如,如果我有乱舞同时有33%的暴击的话(三下出一暴),理论上我可以100%地提高我30%的DPS(乱舞——暴击后三下攻击提高攻速30%),更不用说33%暴击本身提高的33%DPS。因此你能理解为什么人们那么喜欢敏捷然而,这么高的暴击是要牺牲攻击强度的,要达到30%的暴击你需要600点敏捷,假设为此你牺牲了600点力量,那就是1200攻击强度也就是双持战士139.2的DPS 
+1%暴击的作用在你的基础DPS(武器DPS+攻击强度DPS)提高的情况下作用愈发明显:500dps下的一点暴击和10DPS下的一点显然不可同日而语。

我们要做的就是找到其中的平衡点,也就是什么时候开始,敏捷的作用开始大于力量 
因此,看了我们的乱舞天赋和暴击率的关系后:
力量 > 敏捷——当你双持时你63%(33%暴击+30%IAS)的基础DPS小于139.2.换句话说,当你的基础DPS小于220.95时力量比敏捷重要. 以上是双持疾风天赋的分析,对应其他天赋有其他公式,而且对应的是普通近战攻击,考虑入特殊攻击的话会有不同的选择,一般在血怒天赋及双持的情况下,力量更有价值,如果以处决和双手武器而言,敏捷占优

12.怒气恢复

造成伤害产生的怒气:伤害 / (人物等级 * 0.5) 
承受伤害产生的怒气:伤害 / (人物等级 * 1.5) 
所以
60级角色攻击造成伤害: 
100 伤害 = 3.3 怒气 
500 伤害 = 16.6 怒气 
1000 伤害 = 33.3 怒气

60级角色被攻击承受伤害: 
100 伤害 = 1.1 怒气 
500 伤害e = 5.5 怒气 
1000 伤害 = 11.1 怒气 

13.仇恨产生

技能对于单体目标产生的总仇恨 (50% 怪物伤害减免): 
1. 复仇 - 1370 总仇恨. 
2. 破甲 - 1050 总仇恨.
3. 盾击 - 910 总仇恨. 
4. 英勇打击 - 890 总仇恨. 
5. 顺势斩 - 500 总仇恨.
6. 雷霆一击 - 290 总仇恨. 
7. 挫志怒吼 - 175 总仇恨. 

技能的仇恨/怒气使用效率 (50%  怪物伤害减免): 
1. 复仇  - 274 仇恨/每怒气值
2. 盾击 - 91 仇恨/每怒气值
3. 破甲 - 88 仇恨/每怒气值
4. 英勇打击 - 59 仇恨/每怒气值
5. 顺势斩 - 22 仇恨/每怒气值
6. 挫志怒吼 - 18 仇恨/每怒气值
7. 雷霆一击 - 15 仇恨/每怒气值

在防御状态下一般物理伤害产生的仇恨: 4.1 仇恨/伤害. 
1仇恨 = 拥有减20%仇恨天赋的牧师的1治疗 


14.天赋统计:

双持专精 
5/5 增加你副手12.5%的DPS或者你总DPS的7.6%

15.武器比较

比较不同武器
- 28AP 攻击强度 = 14 力量 = 8 伤害 
- 近战攻击强度的DPS = {[({[种族近战攻击强度 + 2*(防具给予的力量) + 装备给予的攻击强度]/2}/14)*8]/4.0} * 武器速度 
- 总DPS = 武器 DPS + 近战攻击强度 DPS 
- 平均伤害 = 总DPS * 武器速度 
- 参数 = (伤害上限-下限)/2 
- 最大武器伤害 = 平均伤害 + 参数 + 1 
- 最小武器伤害 = 平均伤害 - 参数 



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