前言: Druid的天赋多种多样,发展方向五花八门,现在大家的装备和打法又区别很大,因此一个固定的天赋配法确实很难办,在此深入研究下各天赋技能的配法,希望各Druid在天赋选择上能有所依据。Blizzard的天赋理论:下一级 ...
前言: Druid的天赋多种多样,发展方向五花八门,现在大家的装备和打法又区别很大,因此一个固定的天赋配法确实很难办,在此深入研究下各天赋技能的配法,希望各Druid在天赋选择上能有所依据。 Blizzard的天赋理论: 下一级天赋总是会比上级天赋好上一些。 如果有前置条件的天赋,那么这个天赋的实用性会和上一天赋有明显的相关,而且明显优于同级天赋,甚至不亚于下一级天赋,从战士的天赋树中我们可以清楚的看到,武器系的一条树下来的天赋,越来越好。 主动技能是每个天赋树里的亮点。 每到11点 21点 30点 31点,都会有一个代表性的天赋来限制你在各系投点的自由度.天赋只有51点,这是计算的很好的。 在此贴里,包括的并不只是对天赋的描述,还包括着一部分的基础和进阶知识以及我对德的一些技能的理解以及宏等方面的东西,希望能为你提供帮助。 另外,德都是崇尚自由的,因此,以下的天赋都是从如何能更有效率的角度来说,绝对没有强迫的意思,事实上,即使一个德从不加天赋,我也觉得那是自由的表现。 平衡 第一级天赋(0点-5点): 强化愤怒 单纯从数值上来说,这个天赋使你的愤怒DPS提高了33% ( 2/1.5 = 133%) 强化后的愤怒是平衡德主攻法术之一,所以如果你的装备/打法主要属性是法伤并且想要有更好的战斗能力的话,那么这个天赋几乎是必须一定要加的 愤怒的基础伤害为248-277 魔耗为 180mana 对比星火(最高等级星火 奥术伤害496-584 340mana) 我们可以得出以下数据结论 星火的DPM(每点魔法换来的伤害)为 1.588 DPS(不考虑爆率和爆率天赋)为 154 天赋后为 179.6 愤怒DPM为 1.45 DPS为 131 天赋后为 174 但是在伤害装加成下,数据则有新的情况 因为强化后的愤怒是1.5秒的速度,而实际法伤加成却按2秒来算,所以愤怒是法伤收益非常大的法术,愤怒每3.5秒在法伤加成下提升 2/1.5 = 133% 的法伤加成,所以高法上对于愤怒的意义是很大的。 比如,在400点伤害装加成下,星火的DPM为 2.76,DPS为 268 天赋后为 312 愤怒由于3.5秒规则获得的收益为228.57,愤怒的DPM为 2.72,双方DPM开始接近。 愤怒的DPS 244,天赋后为 325 可以看出,在高的伤害装加成下,愤怒无论是DPM还是DPS都并不亚于星火 尤其是在开了赞达拉或者短暂能量后,愤怒更适合释放伤害装的加成 不过在大型Raid中,由于暗影诅咒的存在,奥术魔法会有易伤的加成,暗影诅咒导致星火伤害加10%,这个时候星火的效果就会略微比愤怒优越了。 另外,一级星火可以用做平衡德Raid的永动输出方法(其实还不是永动,一级星火下Mana也在缓缓下降) 强化愤怒后的愤怒释法时间为1.5秒,所以愤怒很难被伤害技能干扰,如果2个德互相不加血,一个用愤怒一个用星火互相对攻击,我们可以很容易的看出快速施法的优势。 同时,还有一个无法确认的说法,就是愤怒是自然魔法,不容易使得缠绕解脱,这点上并没有充分的证据来证明,因此姑且一听。 局限性: 1.愤怒是有弹道的,比如对一个36码的敌人,大概要飞行1秒多近2秒的时候才能打到对方,加上愤怒本身的低伤害,这也导致愤怒秒人会变的比较困难。 2.在面对猎人的时候,自然守护额外添加的抗性很大大减少愤怒的伤害,宠物的攻击又使星火难以释放,月火的低伤害装加成在面对生命足够高的猎人时又显得不够强大,这也是平衡系面对猎人时普遍存在的缺点。 3.愤怒是自然魔法,在释放的时候如果被法师或者术士的狗法术反制,那么同系魔法会被全部禁止,这就导致10秒内无法给自己治疗,很可能在对方的高伤害魔法下被秒。 4.星火的crt数值是愤怒所比不上的,这也导致了如果星火crt,意味着伤害装加成全部crt,瞬间的dps会变的远高于计算的dps,而愤怒的伤害则太过于稳定。 5.在面对近战的时候,平衡德其实并没有那么多的控制技能,所以,并不一定有机会不停的输出法术伤害;而如果有机会输出法伤,就要全力输出以力图在短的控制时期内秒杀对方。 因此,足够的法伤对平衡德来说是至关重要的。这与法师不同,法师即使裸体也可以有足够的控制技能来对付战士,而德并不能做到这样High的控制能力。 另外,某次无聊自己稍微算了下,在大概350法伤的情况下(当时我有月光天赋)。 基础伤害 实际伤害 愤怒 等级1 18法力 13-16 57 愤怒 等级2 31法力 28-33 112 愤怒 等级3 50法力 48-57 210 愤怒 等级4 63法力 69-79 283 愤怒 等级5 91法力 108-134 321 愤怒 等级6 113法力 148-167 369 愤怒 等级7 141法力 198-221 417 可能能够推算出,4级愤怒DPM最好,当然这个东西我没有更深入的去研究,因为1级星火在元素诅咒下DPM会有新的提高。 自然之握 自然之握是一个非常好的技能,被命中后有几率发动缠绕根须来缠绕住敌人,如果不触发则自然之握效果继续保持,直到时间消失或者被敌人的攻击触发,特殊攻击也可以触发自然之握(这也导致了自然之握生效几率比以前大了)。 面对肉搏系敌人自然之握的意义甚至不亚于任何一个31点天赋。 对人形态很脆弱的Druid来说,由于现在熊Bash的命中率实在难以恭维,自然之握就成了一个至关重要的脱离技。 说起缠绕,就不得不提到PvP中收益递减的原则。 以下是Blizzard在Patch 1.4更新中提到的收益递减定义: 当一个法术在PvP中受到收益递减影响的时候,第一次使用该法术将产生完全的效果。第二次使用同一类型的法术(比如说减速),那么法术持续效果时间就为原来的50%。第三次使用,效果时间将持续25%的时间。第四次使用的时候,目标将完全免疫该法术。法术必须在持续效果结束超过15秒钟内对同一目标使用的时候才会受到收益递减的影响。换句话说,如果一个目标身上没有任何一种减速法术效果持续时间超过15秒钟,那么下一个减速法术将产生完全的效果。 在这一点上,也就导致了以法术主攻的Druid在对贼和战士2个近战职业有不同的思路(注意,是以法术主攻的打法)。 面对战士:战士只可能用徽章来解除缠绕,拦截可以抵消一次缠绕,也就是说我们还可以保持一次缠绕的机会,这次缠绕下,在好的法系饰品(赞达拉,短暂等),法术攻击有很大几率直接对战士造成3000点以上的伤害(Dot+远攻法术),缠绕时是我们面对战士主要的远攻输出时刻,其他的时间则可以以风筝为主,熊形态为辅来渡过收益递减的时间。这个时候,熊形态主要是用来减少战士拦截后眩晕时间内所造成伤害的。 面对贼:贼可以通过控制技能来让你无法脱身,消失和盲都能抵消一次缠绕,对于盲我们可以用解毒术来应付,一个出了预备的贼有2次消失2次盲2次疾跑,因此我们要努力拖延战斗时间,1分钟cd的自然之握和1分钟cd的Bash如果能使用上2次,加上一次自然迅捷+缠绕,我们还是可以把主动权掌握在自己手里。在一个经典的Druid v 贼场面中,经常是Druid和贼在比谁更能控制住对方。由于疾跑,我们很难风筝,所以一般是用熊形态来渡过收益递减的时间,特别是树皮+熊形态能相对更安全的渡过15秒。因此,在装备的选择上,除了法伤外,还要更多的耐力和护甲;不过,因为现在的贼闪避非常高,Bash命中大概在50%左右,而且平衡德在贼面前没有肉搏的能力,这也就导致了平衡德在面对会打的高端盗贼时非常尴尬,面对会打的预备贼甚至只有利用工程才能获得胜利。 (P.S 基本上,根据totoax的热心提示,由于1.12贼的天赋修改,可以说,如果是一个很会打的贼,那么平衡德确实很难对付;工程+军装会好一些,普通装备或者布衣就可以说几乎无解。) 由于1.9中取消了在野兽形态变回人形态的公共CD(现在只认为这是自己解除一个状态而不是释放法术),我们可以在变回人形态后瞬间给自己加上自然之握或者驱毒术+自然之握。 另外,我认为,自然之握加满5点几乎是浪费,一般来说,自然之握加1点或者2-3点。 自然之握加1点的好处是,让贼无法判定缠绕发动的时机,例如1 29 21的配点,但是坏处就是无法在关键时刻及时缠绕住对方,一般来说如果有足够的防御力的话,选择1点是可以的。 如果没有足够的防御力,就需要在第一时间缠绕住对方,因此一般2-3点就可以保证第一缠绕住对方的几率。 第二级天赋(6-10点): 强化缠绕根须 首先,要肯定这个天赋在PVE中的价值,野外生物如果你倾向以法术攻击的话,强化缠绕确实能帮你很多,你可以顶着对方的攻击释放缠绕,退后,法术攻击,没有这个天赋则缠绕会被攻击所打断,半天才放出一个缠绕,PVE中这个天赋确实很舒服。一个平衡德/没有野性天赋的恢复德,在farm野外生物的时候,这个天赋很有用。 而在PVP中,首先,缠绕最适合用来对付肉搏敌人的,但是人形态面对这些职业都很脆弱,虽然不是很多人都安装spellalert或者sct或者cecb等等等等Ui,来清楚的知道你在释放什么法术,但是在面对高端对手的情况下,人形态暴露在贼和战士面前强行释放缠绕是相当危险的。因此,这个天赋不适用于面对足够聪明的对手。 但是值得肯定的是,这个天赋在群战中和面对猎人和术士的时候可能有让人想不到的闪光之处。 群战中,或许你必须要硬抗着伤害去缠绕某个特定的敌人;在猎人和术士时,对方有宠物的干扰让你几乎施法不能,这个天赋或许能让你成功的释放缠绕,然后脱离对方的射程。例如,先杀死SS的女人或者小鬼,缠绕SS,脱离其射程治疗和回复。 强化月火术 从数值上来说,考虑到爆击并不作用于后的月火DOT,实际上强化月火的效果甚至提高不到30%的伤害。 但是考虑到后面的复仇和强化月火的15%Crt,天赋后大概30%的Crt,月火可以有效的引发自然之赐并且30%的Crt也可以作为月火机关枪来输出。 强化月火+复仇 = 月火机关枪 我的看法是,如果强化月火,那么一定要复仇。 如果想攻击更高的话,自然之赐是好的选择,但是他可能代表你需要放弃迅捷恢复等其他天赋。 月火的魔伤加成很少。 月火的魔伤加成为:前者直接伤害(DD) 伤害装加成为21% ;后者持续伤害(DOT)伤害装加成为50% 月火术耗魔很大,375点mana,换来了195-228点的直接伤害和12秒384的DOT伤害。 在10级月火的DOT作用下,如果连发10级月火,那么DOT会重新开始计算,也就意味着连发10级月火不能引发后面的持续伤害,因此如果想获得最好效果的话,最好是在有DOT的情况下用9级月火连发。 /script x=1;found=0;while(UnitDebuff("target",x)) do if(string.find(UnitDebuff("target",x),"Spell_Nature_StarFall"))then found=1;end;x=x+1;end; /script if(found==1)then CastSpellByName("月火术(等级 9)");else CastSpellByName("月火术(等级 10)")end 这是一个月火宏,他能判定如果对方身上有10级月火的Debuff,就选择9级月火来攻击。 但是我要提醒的是,很可能你用这个宏打一个控制能力很强的职业,例如猎人和贼,他们可能冰冻你以后有时间绷带;10级dot+9级伤害很可能导致你的dot时间过短让对方可以绷带。 同时,瞬发的月火适合用来打掉SM的图腾。 /script if (UnitName("target") ~=nil) and (strfind(UnitName("target"),"图腾"))~=nil then CastSpellByName("月火术(等级 1)") else CastSpellByName("月火术(等级 10)"); end 这个是用来打对方图腾的宏,但是缺陷是,如果对方名字也带图腾2个字,那么就会用1级的月火攻击……而更恰好的是,很多SM就叫XX图腾OO图腾又或者OOXX图腾等名字…… 月火前面的直接伤害主要应用在需要爆发的情况,如果想迅速杀死对方但又在被干扰很难施放愤怒和星火,就可能选择用月火连发机关炮来对付。而后面的Dot伤害主要用在风筝流的打法上,例如月火+虫群的双Dot加旅行状态来放战士和贼的风筝。由于Druid有远攻魔法和瞬发旅行状态的速度优越性,用双Dot风筝无法治疗的职业是很流行的打法,不过如果纯为了双Dot,这个天赋基本可以不加。 武器平衡 很明显可以看出,这是个野性德的天赋。 如果在这个天赋投点,为了把他的效果最大化,那么装备选择上就最好以物理攻击力为优先的原则。按百分比来提升的天赋有一个原则就是基础攻击越高,他获得的提升也就越高。对一个恢复德/平衡德/三修德来说,这个天赋并没有好的效果,但是对有好装备的野性德来说却是非常重要的天赋。 当然,三修德也可以换野性装备来达到伪野性德的效果,但是由于天赋的局限性,效果并没有纯野性德来的明显。 对野性德来说,这个天赋值得仔细思量,虽然没有武器平衡会能出一些其他的高端天赋(主要是14 32 5和1 29 21和其他衍变天赋的区别),但是缺乏攻击力很可能导致一个恶性循环,被对方拖入消耗战,而消耗战并不是缺乏mana的野性德的特长,不过,打不过总还跑的过。 武器平衡更大的意义是后面的清晰预兆,可以毫不夸张的说,清晰预兆是野性德爆发力的根本来源,这个在后面提到。 武器平衡也能提升技能的伤害,他是唯一一个可以通过天赋来提高终结技撕裂的天赋。 在与同类天赋的比较上: 武器平衡和锋利兽爪对物理攻击Buff相近,都有不错的加成。 野蛮狂怒是野性系最实用的天赋。 野性之心和猛兽攻击其实对攻击方面加成并不高。 自然变形 对一个60级的Druid来说,变成熊和猫需要684的法力,这个天赋就意味着每次变身节约205点的法力。对于智力不够的Druid来说确实是个好的帮助,但是换句话来说,既然变身很费魔,那么如果mana不够,就不在迫不得已的情况下就不该频繁的变身,这是一个有些矛盾的天赋,但是确实能弥补一些变身耗魔太多的问题。 一般来说,自然变形的加点存在于 14 32 5这样的主野性天赋;或者是三修偏平衡的加法上会出到自然变形。 对于非常希望利用不同形态的德来说,我认为这是一个好天赋。比如,缠绕战士输出法伤,战士解脱缠绕,拦截,对一个在这个时候愿意变熊来避免被秒的打法稳健的德来说,这个天赋很不错。 而恰好我就是这样的一个德,非常愿意以不同形态来面对。 另外,对于三修德的PVP,我认为,要么你点速变,要么你点野性之心,否则耗蓝是非常巨大的。 第三级天赋(11-15点): 强化荆棘术 在塞装3件的加成下,荆棘术能达到物理反弹22点的伤害。如果再强化了荆棘术,应该能达到每次反弹38点的伤害(貌似是这样)。 在PVE中可以拉一群怪来利用荆棘术+树皮+飓风AOE,Druid的特殊AOE战法,比如可以用来solo厄运之锤北的一群群虫子。 基本上在PVP中的意义就是对付贼,用伤害反弹死高攻击速度的贼。 但是贼也有新的言论,就是只用技能来对付Druid,平时关掉自动攻击减少荆棘术反弹的伤害,利用减速毒拉开距离回复能量,利用凿来对付Druid的冲锋(毕竟Druid很少招架闪避格挡住贼的凿击)。 另外,不知道是不是设计上的BUG,贼的技能,其实际射程要大于德的,也就是说如果同样网络情况下,贼可以在德先攻击前用凿/肾阻止德的攻击。 面对这样的对手,这3点天赋就投入的有些不值得(当然,很少贼能考虑到这点)。 在Raid尤其是小型Raid中,给坦克加荆棘术能在怪攻击坦克的时候提高坦克对怪物的仇恨。荆棘的仇恨是属于受BUFF者(也就是战士)而不是BUFF的施加者。 当然,如果只是为了Raid里给MT用强化的荆棘拉仇恨,这几点天赋完全不值得加。如果说希望其他小德在放荆棘术时候出现提示(已经有个更强大的法术存在),因此而感到优越感的话,这个天赋倒是可以考虑,just for fun。 但是在高端副本,加荆棘是一个坏习惯,很可能因为Buff过多Buff位满,而把战士身上其他Buff(比如泰坦)冲掉。 清晰预兆 对于任何一个物理攻击为主的职业来说,不稳定性是最让人恐惧的地方,连续的Crit导致DPS在瞬间无限的提升,剑专,风怒都是依靠RP触发的技能,可是一旦触发就非常恐怖。 清晰预兆也是如此。 对于没有强力瞬发技能的熊形态来说,清晰预兆在攻击上提升并不明显。不过对于猫形态来说,猫只需1秒的公共CD和多种多样的技能配合清晰预兆,确实很有攻击上的提升。经常见的就是毁灭+撕碎连爆,清晰预兆触发,一个撕碎+凶狠撕咬秒掉某些血量不多的敌人。 清晰预兆在1.9中的触发几率变高,但是特殊攻击会消耗掉清晰预兆,也就意味着无法再使用清晰预兆后Bash+免费治疗的连续技。 清晰预兆作用于凶狠撕咬的时候可以获得最大的攻击力:原理就是减少终极技的能量,由于凶狠撕咬会释放全部的能量,因此多余的能量会全部转化为攻击力,所以清晰预兆下的满能量凶狠撕咬能获得最大的伤害。 对于追求攻击力的野德来说,清晰预兆是一个好天赋,可以说,清晰预兆是整个野性爆发力的根本。 据说,清晰预兆的PPM是5,也就是说,平均一分钟发动5次,但是我不清楚这个数据的来源,因此只能姑且一听。 猫德的优势在于,是他来选择敌人,而不是敌人来选择他。这是潜行的优势,剪刀石头布里即使石头克制剪刀,但是剪刀如果是隐身的,那么也就无从谈起克制。 自然延伸 对于任何一个以法术主攻的职业来说,天赋树里加射程的天赋都是必加的。 对一个打算以法术主攻的Druid来说,自然延伸这2点天赋也是非常重要,他能让你的攻击法术变为36码(不过,注意一下,不包括虫群),远射程意味着在对付贼的时候输出法术伤害会更加安全,也意味着缠绕骑马路过的敌人也可能恰好因为这2点射程而不落空。 射程=安全,对于脆弱的人形态来说,射程是至关重要的。 第四级天赋(16-20点): 复仇 对一个平衡德来说,没有打断,没有沉默,如果想杀死一个能治疗的职业,那么先天有就不足。弥补这个不足的办法就是爆发力,连续的Crt+高的法伤,对方3秒能加2500血,我们一个星火爆他4000,攻击力高到这个程度的话,那就可以无视对方的治疗了(当然,对方可以沉默眩晕打断你然后顺利的治疗……) 复仇就是一个能提高你平衡德爆发力的天赋,如果我们不光考虑DPS,还考虑爆发力,复仇这个天赋就不得不加。对于高端平衡德而言,复仇是必备的天赋。虽然复仇对提高稳定的DPS帮助不大,但是对瞬间DPS的提升很大。在装备选择上,法伤的同时附带法爆的装备是最好的选择。 另外,在上面已经提到,复仇+强化月火 = 月火机关炮。 在Blizzard对平衡系天赋的设计下,面对治疗职业,秒人是唯一的出路;但是我不得不提醒大家,即使你到了600法伤,你也会发现治疗职业并不是那么容易对付的。平衡的装备往往入手难度很大,并且不一定在入手后感到自己会变得所向披靡。 强化星火术 和强化愤怒相比,强化星火只加了星火15%的DPS,当然,作为弥补,他还添加了15%的眩晕几率。 同样的,如果想做一个强大到能秒掉治疗职业的平衡德,那么强化星火术15%的眩晕几率确实很赞。这些天赋都非常不稳定,爆率不稳定,眩晕不稳定,但是种种不稳定组合起来就让战斗变的稳定,15%的crt和15%的眩晕让你平均3下星火就能出一次特效,再加上自然之赐的效果,连续的特效+护符能让你对敌人造成巨大的伤害。 星火和愤怒在前面的比较中已经提到过。 在副本中,平衡德的输出并不高主要是因为其不足的续航能力,平衡德只有通过释放1级星火来提高持久力,因为即使是1级星火也可以得到伤害装的全加成。但是这依然阻碍了平衡德成为真正的高段DPS。 并且,在仇恨敏感的Boss面前,由于Druid并没有减少仇恨的天赋,输出就变的困难,对于大多数拥有优秀装备的职业,伤害输出的瓶颈是仇恨而不是其自身的输出能力,法师和术士的套装附带了减仇恨属性,猎人有假死,贼有佯攻和消失,这些都是很好的消除仇恨技能,而平衡德则缺少这些减仇恨技能,这也意味着理论上,平衡德的输出要比法师少起码20%,如果法师用奥弹输出那么平衡德比法师要少起码50%以上的输出,这也就意味着如果要发挥平衡德在高端副本团队中的作用,倒不如让他去治疗,这是被每一个好的RL所认同的。 第五级天赋(21-25点): 自然之赐 和上面的同理,天赋加到了这里的时候,也就是主攻平衡系的时候,自然之赐也是一个秒人用的天赋,配合前面一个爆击后的星火,这个星火可以达到2.5秒释放(比如,前面放的是有轨道的愤怒,只要前面的爆了,即使你已经开始释放这个星火,效果也会作用到这个星火上),一般来说,治疗法术都是3秒以上的大治疗,或者以1.5秒为单位的小治疗,2.5秒的星火意义就在于对方一般加不上一个大治疗或者只能加一个小治疗。 前面的星火crt后自然之赐让下一个星火释放的更快,连续的特效触发加上15%的星火眩晕,平衡德要想秒人,关键就在于这几个特效的先后发作。 当然,也可能有星火愤怒,变熊冲锋,Bash,起身星火愤怒+工程炸弹+星火+践踏+愤怒的连续技出现,这个构想看上去确实很好,或许高端平衡德会考虑满足这条件的天赋配点(34 11 6)。 虽然自然之赐在强化愈合的治疗爆击后也能对下一个治疗法术起到效果,因此有考虑过21 30的恢复系配点,利用强化愈合引发下一个自然之触,但是这个配点并不是正统的恢复配点,毕竟恢复系31点是可控的小迅捷,在爆发力上不成问题。 月光 在PVP的时候,平衡德考虑的主要方向是如何获得更大的杀伤。 而PVE中则更注重DPM,也就是每点mana换来的伤害。 月光首先是对PVE野外farm时的持久力补充。 其次,因为恢复系加10%的治疗效果并不受到装备加成,也就是说,如果你追求刷触的最大的HPM的话,平衡的月光+恢复的减法耗的双节能天赋能获得最大的HPM,同时也可以体验下平衡,但是,很无奈的是,减仇恨和防打断的天赋就很难共存,而且没有迅捷治疗来应急。 但是,无论如何,双节能天赋也是恢复配点上的一个分支,并不可以被忽视,在不少地方,他发挥的作用很强。 第六级天赋(26-30点): 月怒 数据上非常明显的天赋。 如此下层的天赋,效果更是令人惊讶。 月怒的效果只作用在基础伤害上,完全没有作用在法伤加成上。 这似乎是个很开玩笑的事情,但是确实发生了。 他现在唯一的意义是: 如果月怒作用在月火上,因为月火只受到21%的法伤加成,因此,月火在月怒上获得的收益 = 200点法伤装所带来的收益。 但是依然,几乎,没有人会点这个天赋。 第七级别天赋(31点) 枭兽形态 枭兽形态下可以使用物品道具喝水,被判定为人形态,因此可以被诱魅,而不可以被恐惧野兽。 这是一个非常有争议的天赋。 首先,在Raid中很少人真正看重那3%的法爆,毕竟他不会给团队带来太大的贡献,倒是野性德那3物爆光环分在猎人组还会好些,因为猎人缺乏Crt上的提升。 其次,强大的物理防御力意义在于贼和战士,但是作为一个法系输出的形态,本身就在意于如何和敌人保持好距离,被近身后愤怒和星火都无法释放,莫非采用连发伤害装加成很小的月火?枭兽形态缺乏熊形态的眩晕作为控制技(不过牛头有践踏),缺乏恢复技能,也无法使用性价比很高的虫群,脱离对方依然要浪费大量的mana在变回人-->变回枭兽上。 同时,枭兽无法使用驱毒术。 当然,出了枭兽并不代表你一定要以这个形态来战斗;不过,虽然枭兽形态并不是个好形态,但是如果一个平衡德在熊形态战斗的话,如果Bash Miss,那么几乎连反抗能力都没有了,而枭兽形态起码还能放月火/践踏/自然之握来反抗。 在德鲁依的历史上,似乎很少有使用枭兽形态作为人间凶器的记录,这可能是一个值得挖掘的形态,不得不说,自然迅捷的作用似乎覆盖了太多其他的打法。 ---------------------------------------------------------------- 总体来说,平衡德需要法伤装的支持,在法伤装支持下,平衡德的攻击性会有一个质的飞跃。 对于高端平衡德来说,装备选择上应该以伤害,法术命中,法爆和减抗为主,法术命中要有3点,配合护符的强大威力,力求以最强大的攻击力打破治疗或人体心理反映上的平衡。 对任何职业来说,平衡德的关键就是如何取得先手,先手优势下的高端平衡德有不弱的攻击力。 虽然平衡德的天赋和其他职业比起来不是那么有优势,但是我们全职业最高的移动速度,以及治疗能力和反减速能力。因此,缠绕/逃生能力和生存能力是平衡德最大的优势。 平衡德的法伤输出如果在没有人干扰的情况下,会有着相对于野性和平衡的最强的伤害输出,但是这样的输出会经常被人干扰;而且因为平衡德的法伤也能提供治疗效果,在群体做战时则有着更好的配合效率,不光是输出同时会给队友提供关键性的治疗。 不过,在装备成型前,平衡德受到的限制很多很多,也比较依赖人品,这点是平衡系最大的瓶颈。平衡德很可能必须要使用布衣来提升自己的法伤,这也就直接导致了平衡德的成型非常的困难。 而且,布衣平衡德成型后,因为布衣非常薄的甲,在面对近战时非常脆弱,经常会出现被贼直接秒杀的局面;也有可能会被猎人的陷阱先手而对攻失败。而且,平衡德遇到能治疗的职业很不好打。平衡德在面对术士时也没有什么优势。高端法师的法术抑制/灼烧使得他们在对轰中也不占劣势,即使是最好欺负的战士,在RP爆发的时候一个拦截秒掉布衣德直接会导致德的信心被打击。 并不是说,平衡德在入手装备后就感到自己变得所向披靡;装备的付出/收获和其他职业显得并不成正比,而且布衣的竞争中,很可能导致人际关系上的矛盾。而且,并不是所谓的,“他法伤200打人吃力,我法伤400打人就会捅破这层纸”或者“你看他一个星火4000,打什么不是秒啊,伤害达到了顶峰就可以忽视防御”这些都是平衡的误区。纯堆法伤会导致非常大的弊病,在有些德600法伤的装饰下你没有看到他3500的血和4500的Mana,秒人的同时自身也变得非常的脆弱。 我认为用药水去领略高端的感受是很有意义的,比如你法伤400,喝个法术能量再拿个屠龙Buff就能领略到顶级平衡德是个什么样的。如果你觉得很让人享受,恩,那么就坚持走下去。 比较高端的平衡德,一般血量是4500,Mana5500,法伤400+,并且拥有人形态不弱的护甲;理想中最最高端的平衡德,在保证法伤500的同时,拥有5000血,6000Mana,身穿Rank13三件拥有的15%的旅行形态加速。但是真正做到那一点,似乎也无法打破很多东西,虽然说五行中火大则克水,水大则灭火,但是,平衡德因为续航力的局限性/没有打断技能/主要的攻击形态人形态很脆弱,并不能见人杀人见鬼杀鬼。 由于种种的关系,似乎很多平衡德都选择了afk,永远的沉睡在月神湖底 /cry 因此,请原谅我不能把平衡之路形容的多么的美好,我不愿意因为很多人在达到梦想的那一刻,最终发现并没有其他人描述的那样美妙,从而放弃这个职业,放弃他们的生涯。平衡之路更多的是一种体验,体验以前没有感受过的法伤的威力,体验德的不同形态,而并不是追求平衡秒人梦和平衡德杀人最强等等这样的目标,法伤虽然很好,但是依然有很大的局限性。 而我现在所想做的,并不是去描绘一个虚幻的梦境,而是想尽可能的挽留那些可能会afk的德鲁依。请大家依然留下来,依然坚持这个职业,真正等到某天曙光的来临。即使在afk中等待,也应该停留在月光林地或者翡翠梦境中,总有一天,梦境会结束。 ------------------------------------------------------------- 当然,在平衡系投点也不代表就是平衡德。 一般来说,自然之握是一定要出的。 平衡系的投点主要是为了加强Druid一些法术伤害的能力;又或者野性德为了10%的攻击力而在平衡系投点;三修德也会选择速变,射程,自然之握,强化愤怒等等平衡系非常实用的低级天赋。除了纯平衡德,其他类型天赋在平衡系的选择都会根据其他系天赋的配点来考虑。 =========================================== 野性战斗 与平衡系不同的是,野性战斗系并没有太多的争议,下一级天赋和上一级天赋相比,作用差距很明显。天赋树简单明快,这本身也符合肉搏职业的特点。但是一般来说,投点是根据自己的打法来确定,野性系的天赋点比平衡好很多,都是看上去不错的天赋,因此会显得天赋点不够,需要德有必要根据自己需要的不同来取舍。 既然谈到了野性战斗,首先就应该说一些物理职业的基本计算公式: 对德来说 1点力量=2点攻击强度 我们有野性之心天赋,所以如果点满5点野性之心,那么在装备上加1点力量实际上就是增加了1.2力=2.4攻击强度 在猫形态下,1点敏捷=1点攻击强度 任何形态,20敏=1%致命一击率 ---------------------------- 虽然都是野德,但是其差距也是相当大的。 第一种:熊坦,在Raid中能够以相当变态的血量和护甲来胜任一些坦克任务。 第二种:散装猫德,一般来说,攻击相对来说很高,但是缺乏智力。 第三种:套装野德,Rank套和起源套。 这样的德的特点是智力不低,这就导致了其兼容性比较强,贫蓝状态下的野德能做的动作就会少很多。Rank装会让德有着最快的移动速度,对于野德来说这是非常重要的,速度能带来不同的打法。 起源和不灭生命那些部位其实也能在提升伤害的时候同时提升蓝,但是很可惜,缺乏速度,但是在单件属性上要优越一些,比较适合阵地战。 同时,Rank和起源也有三修或者偏平衡的倾向。 第一级天赋(0点-5点): 凶暴 最低级的天赋往往是最实用的天赋,更多的技能攻击机会,在下面更多的技能攻击加强天赋的协助下,也就越来越显得重要。 只要想在野兽形态有些攻击力的,那么就必加凶暴5点。 强化搓志咆哮 这也是一个加强攻击力的天赋,但是由于下级天赋往往我们放弃这个天赋,除非你在野性系有多余的投点,如果凶狠撕咬没有强化满,那么有时候依然用撕裂来的好,除非你有足够的攻击力和信心瞬间解决战斗。 在60级时候,熊的搓志咆哮能减少138点攻击强度,加天赋后能减对方额外的55点攻击强度,这点强度对敌人来说并不是很多。 第二级天赋(6-10点): 野性本能 由于天赋点数的局限性,一般在不够点的情况下,只在这个天赋投入三点。 当然,也有倾向于点满五点的,五点的效果非常强大。 对于经常潜行的德,潜行后被发现的几率非常重要。 野蛮冲撞 熊形态下最重要的控制技。 基本上这2点是必加的。 由于现在变身回人形没公共CD了,Bash后的连续技能也更多了。 做为一个重要的眩晕技,可以带出很多花别出的连续技: Bash+缠绕+驱毒,用来与贼脱离。 Bash+愈合+回春,是从Rubix时代以来最常见的回血连续技。 Bash+治疗之触是1.9以后最新的连续技,如果有恢复天赋,治疗之触施法时间为3秒,Bash自身的公共CD 1.5s+3s = 4.5s,所以如果网络足够好,可以Bash+治疗之触。毕竟愈合面对牧师和shaman会被驱散,发挥不了实际效果,当然,这也是在玩火。 Bash+变回人再变成猫背后撕碎也是野性德秒人的连续技,可以参照Claw的录象。 此外还有很多,比如最浮云的,传说中,星火愤怒愤怒变熊冲锋激怒加5怒后Bash,起身星火月火的平衡德拼命流突袭法... 同样,平衡德也可以通过突袭+缠绕来实行对战士更安全的起手(Orc战士除外)。 Bash是一个非常重要的控制技能,作为野性德,物理职业,一般来说要在装备上加4-5点Hit,保证自己的攻击不出现未命中,未命中是自身的能力问题。 此外,如果在敌人背后Bash的话,是不会被招架闪避的。 这点我们在后面补充。 厚皮 厚皮附加的护甲效果不是简单的加,而是乘。也就是说,点了5点的厚皮,熊和枭兽形态是506%于原来护甲(460%X110%),而不是想像中的460%加上10%等于470%。 对于厚皮的天赋,从数据上我们来分析下 护甲和减伤的公式为: 伤害减少[Damage-Reduction] = armor / ( armor + 85*level + 400 ) 以下是一些数据: 天赋前护甲2000(人形态) 减伤26.67% 天赋后护甲2200 减伤28.57% 天赋前护甲6000 减伤52.17% 天赋后护甲6600 减伤54.55% 天赋前护甲8000 减伤59.26% 天赋后护甲8800 减伤61.54% 天赋前护甲12000 减伤68.57% 天赋后护甲13200 减伤70.59% 对护甲我认为最有意义的说法是。 无论基础护甲多少,在任何情况下提高相同的护甲产生的效果相同。 任何情况下,提高100点护甲等于在纯粹的物理攻击下,血量提高了当前血量的 1.82% 厚皮的效果就 等于提升了 你的护甲 X10% /100 X 1.82% 的生命,也就是当天赋前护甲12000,天赋后就实际提升了21.84%的生命。 甚至在高级情况下超越了野性之心的加成,这一点需要我们重新认识。 一般来说,在普遍的野德8000防的情况下,提升了14.56%的实际生命。 我在使用战士的时候就对熊的防御相当赞叹,1300AL+AL砍在熊身上只有150多,完全不能造成任何威胁;当然,这也就使得我去想办法寻求其他的方法来对付了,例如利用野德的贫蓝反复风筝。 第三级天赋(11-15点): 豹之敏捷 其实,对比其他天赋,我一直觉得加的不该是猫形态的闪避,而应该是熊形态的命中。 豹之敏捷在1.7中是一个21点天赋,充分反映了他的地位。 移动速度是我们的特色,荣誉套的额外移动速度配合豹之敏捷是非常恐怖的速度加成,而且荣誉装也增加旅行形态速度。 豹之敏捷和潜行叠加,但是豹之敏捷并不和疾跑叠加。 速度是硬道理,攻击力爆率都可以通过装备而提升,而猫速是永远无法取代的。 但是有时候往往因为移动速度过快而遭遇BUG,经常明明你在对方身后,就是提醒你距离不够,基本上要超出半个身位才能撕碎。 利用猫形态的高移动速度绕到背后撕碎是常用的手法,实际上并不一定要在身后,运动中即使在目标的侧面也能施放。 没有控制技的猫形态更倾向于一个战斗贼。那么对这样的战斗猫姿态来说,移动力和血量就是最关键的属性。 野性冲锋 熊形态最关键的技能。 野性冲锋 = 无法移动4秒(不是眩晕)+反制4秒 抛开冲锋时刻的快感不提,冲锋是熊形态下一个瞬间拉进双方距离同时阻止对方移动并且可以打断对方正在释放法术的技能,但是冲锋并不代表你可以沉默对方,他只能打断释法,而且由于过低的攻击速度不会给敌人施法造成困饶,敌人可以在被冲锋后从容再施放一次法术,因此,有些野性德冲锋后变成猫利用高攻速干扰敌人释法或者直接Bash+猫形态撕碎。 猫形态在被对方脱离后变熊冲锋能迅速拉进距离,这点是贼所做不到的,双形态混合使用是Druid的长处。 和战士同时野性冲锋/拦截,能交换双方的位置,这种手法常用来骗掉战士30秒一次的拦截(无天赋)来顺利的风筝对手。 可以认为,如果熊形态没有野性冲锋,那么他只是用来承受伤害用的,只是一个肉靶子,而在有冲锋之后,熊形态下的战斗能力会得到极大幅度的提升。 锋利兽爪 最有必要加的天赋之一,相当于19200点物品价值。 换过来说,如果按力量换算的话,他应该能等同于70点力量。 此天赋的必要性并不用多提,考虑到他的下级天赋,这是任何一个企图发挥野性攻击力的德都会选择的必加天赋。 第四级天赋(16-20点): 强化撕碎 更多的情况强化撕碎是一个副本技。 因为能量是20点20点回的,需要48点能量和需要60点能量并没有本质性的不同。只有当你打出第5个撕碎的时候,才能积累足够的能量释放第6个撕碎,但是除非是木桩,否则没有什么职业会让你顺利的在他背后用6个撕碎。而一旦变回人,你节约的能量也就全部清空。 但是在考虑全天赋加成下,强化撕碎要比爪击略微优越,在副本里使用撕碎要比使用爪击能输出更多的伤害。 为了简化攻击,我们可以给猫形态做一个攻击宏。 /施放 撕碎(等级 5) /施放 爪击(等级 5) 这样就可以在能撕碎的时候优先使用撕碎,否则使用爪击了。 同理,抛砖引玉,在副本中我们也可以使用这样的宏来实行很偷懒的输出。 /施放 畏缩(等级 3) /施放 撕碎(等级 5) 猛兽攻击 也是一个固定数值的天赋。 在天赋理念里,加固定数值的天赋会随着装备越来越好而变得越发不必要。 猛兽攻击对于60级的Druid来说,相当于加了90点攻击强度,也就是37点力量。 选择他的理由更多是因为他是一个前置天赋,而他下一级天赋就是野性之心。 如果并不打算选择野性之心的话(类似7 23 21的配点),那么可以把天赋点投入更有用的地方去。 血之狂暴 血之狂暴使得猫形态有了高速蓄点能力,配合平衡系的清晰预兆以及爆击的连续释放和迅速释放能量,能让攻击力在瞬间提的很高。 和平衡系一样,这是一个用来秒人的机理,需要的是人品以及双方的状态。 但是很多时候猫的攻击力并不足以在瞬间杀死有足够血量的非布衣职业。比如在面对战士的时候,起手后一般迅速变回熊和对方战斗而不是猫形态。 原始狂怒 对熊形态来说,槌击是主要的输出技能。 在野蛮狂怒额外加的120%伤害和槌击本身额外加成的伤害下,槌击的伤害要远高于普通伤害。而原始狂怒则能让熊形态的怒气源源不足,而怒气不光等于伤害,由于狂暴回复,对熊形态来说怒气还等于血量。 原始狂怒是一个非常优秀的天赋,经常以熊形态和shaman做战就能深刻体会到这一点。 第五级天赋(21-25点): 野蛮暴怒 20%的伤害的提升是巨大的,这无愧于一个21点天赋。 尤其对熊形态下的加成额外的大,因为熊形态在爆率足够的情况下会发现,怒气多到可以一直用槌击来输出,那么这个天赋就相当于加强了10%-20%的熊形态攻击力。 精灵之火(野性) 这是一个对贼相当好的天赋。 在贼偷袭熊形态以后,由于惧怕致盲,很多时候即使用自然之握缠绕住贼,在没有离开10码前不敢随意变回人形态,而且10码相当难以判断。在中减速毒的情况下,脱离的时间足够让贼脱离缠绕+脱离战斗潜行,反复重新开局。 虽然有很方便的宏让你给自己加上驱毒,但是可能因为网络问题而变得很不保险。 / DruidBar_ChangeForm();CastSpellByName("驱毒术");TargetUnit("player") / TargetLastTarget() 一个好贼是很难让你在1v1的情况下有机会给他加上精灵之火的,而野性精灵之火在这种高端贼面前就相当好用。野性精灵之火对贼来说,就是废掉了他赖以生存的潜行。 和以前不同的是,野性精灵之火是30码瞬放,是不需要任何能量和精力的。 不过这也意味着一旦抵抗,那么必须要等待6秒CD才可以给对方放下一个。 第六级天赋(26-30点): 野性之心 号称历史上最变态天赋。 Druid三形态的中场发动机。 过多的赞美就不给了。 野性之心在1.9中存在BUG,如果熊形态以很少血量变回人,那么导致的结果就是人形态华丽的自杀。 在猫形态下20%的力量使得猫形态下,装备加成的1点力量和1点敏捷价值大体相当,而且更加强了猫形态与熊形态对比的伤害,造成了两个形态的作用分离(猫形态的力量比熊多,敏也加攻击强度,因此猫形态下攻击力会高于熊)。 熊形态20%的额外耐力相当诱惑,万血万防熊已经出现,同时,即使野性之心回血的BUG已经更改,按百分比来转换血量依然带来减伤的效果。 20%的额外智力同样相当强大,他也导致了可以在非高级boss战(Bwl 3boss以前)可以采取恢复系21点的恢复配法,不过有一点值得注意的是,智力的额外加成在高端boss战中完全没有任何作用,而在小副本中能发挥很大的作用。 同时拥有多套紫色装备,通过更换装备能让野性之心天赋发挥最大的作用。 第七级别天赋(31点): 兽群领袖 虽然这是一个很不错的光环,但是现实往往让人忽视他。 在Raid里,光环分在猎人组也能获得很不错的效果而不用考虑仇恨问题,同时,猎人并不需要什么治疗,而野性德也可以在前面发挥自己的DPS。 虽然这个天赋非常的优秀,但是野性德在高端Raid里依然面临生存问题。 首要要求就是抗性,很多boss要求近战职业拥有很高的抗性,而紫色的火抗装也基本没有什么加攻击的属性,一般都是加OO点耐力XX点火抗,贼拿2个武器同样可以输出到很high,但是野性德很难做到,而且攻击并不比贼高的野性德也面临工会是否愿意给其发野性装的问题。 其次,野性德没有装死和消失,虽然畏缩能减一定的仇恨但是在伤害输出越来越高,BOSS减仇恨能力越来越强的时代,清空仇恨能力就显得很重要,这也是为了防止团队的Wipe,毕竟很多时候一旦boss击杀位错误,那么结果就注定是wipe,试试费尔默OT导致他冲进人群?在MT down的情况下,如果有清仇恨技能还可能由2T重新接手,而如果没有清仇恨技能后果就很尴尬了。 第三,野性之心不回血,在高节奏战斗中缺乏回复生命的能力,现在全职业都把血量看做生存的第一要素,在没有足够高级野性装的支持下,势必进入对野性德恶性循环的消耗战。而追求攻击力的野性德没有很多的血,如果有兽群领袖那么就没有自然迅捷,这也就导致了战斗中在血量减半后就考虑如何回血,所以说没有足够耐力的野性德的战斗力并不杰出。而耐力如果很多,伤害或许又不够,更何况对各职业不一样,有的职业需要多次变身(比如被猎人摔绊和对你释放恐惧野兽的时候),这对智力也有着不同的要求,没有足够的耐力智力,一切都将是空谈,而这个“足够”对各职业都不一样。 ------------------------------------------------------------------- 野性德拥有最高的战斗力回复速度,就和一个战士一样,只要他得到一次治疗就又是一个好汉,攻击力并不受到任何的影响,而其他的职业则会考虑mana的回复,技能的CD等等因素,一个没有魔法的牧师在战场什么都不是。 野性德也有超高的移动速度,强大的生存技能和脱离技能,如果说战士是AB的神,那么Druid就是战歌之神;人形态探测,高速潜行毁灭以及猫速也使得野性德成了来无影去如风的杀手,强大的追杀能力,这些都是野性德对比其他职业的优势。 如果说玩野性德不如去玩贼和战士那绝对是错误的,野性德并不等于贼或者战士,它特定的生存方式使得他能借鉴贼和战士,但是他是独立存在的一个职业,他有他的特色,没有任何职业可以取代。 ======================================= 恢复 第一级天赋(0点-5点): 强化野性印记 恢复第一层天赋带来的困扰,就是强化野性印记和激怒,前者意味着PVE,而后者意味着不愿意放弃PVP。 野性印记的抗性完全无法和火抗光环/火抗图腾所叠加,5项属性全加虽然是好,但是实际上一个人也最多需要其中三种额外的属性加成,而且一个拥有强化野性印记的Druid就可以满足整个团队的要求,而激怒在PVP的意义实在太大了。 所以如果喜欢PvP的话,建议还是加激怒而每次raid带草让其他加了强化野性印记天赋的德来负责BUFF。 激怒 对于一个任何在野性天赋投点上的德来说,这个天赋都是极端重要的,可以说,野性德必加这5点天赋,与强化野性印记相比,这个天赋的PVP地位相当的高。 即使对恢复德/平衡德来说,也会使用变熊晕人加血或者晕人缠绕等等的套路,而恢复德/平衡德的熊形态根本没有足够的攻击力来获得10点怒气,因此激怒无论是对野性的冲锋还是平衡/恢复德的晕人都是非常有用的。 狼头之盔可以达到激怒一半的效果,不过似乎很少人会去用狼头之盔,毕竟头盔能提供给我们非常多的属性值。 第二级天赋(6-10点): 强化治疗之触 治疗之触是在Raid里最常用的技能。 一般来说,在Raid中我们会选取三个有代表性的治疗之触来进行治疗:4级触,7级触,11级触。 四级触,最大的HPM 4级触代表了最大的HPM(每点mana所换来的治疗量),在现在的治疗装上的选择,无非就是效果/回蓝,无数治疗都认识到了这点,基础的治疗法术在效果后就会发生质变。 四级触能将你的mana最大的转化为治疗量,当然他的转化也是最慢的,由此可见,四级触适合用在对HPS需求不高的时候(每秒所输出的治疗量),也就是说,要么就是很多人都在加,要么就是生物造成的伤害并不高并不需要很大的HPS。 当然,四级触的意义还在于让坦克掉血更加稳定。 /施放 治疗之触(等级 4) /script if UnitIsFriend("Player","target") then if UnitAffectingCombat("target") then if ((UnitHealthMax("target")) - (UnitHealth("target")) < 700) then SpellStopCasting();end;end;elseif SpellIsTargeting() then TargetUnit("Player");end 以上是一个四级触的打断宏,他能够让你在所负责的坦克的掉血少于500的时候自动打断,大于500则自动施放。在很多已经Farm的Boss战中,一直点这个宏就可以进行点对点的治疗了。 十一级触,最大的HPS 在上面已经提到,每秒所输出的治疗量就是HPS,而十一级触也就意味着高HPS。 很明显,它往往会被运用在MT掉血很快的时候,用他的高HPS来迅速提升MT的血量,或者,更确切的说,他更需要被用在MT即将掉血很快的时候,已经掉血再去刷就没有大的意义了,牧师shaman的快速治疗可以更快的补上血,而11触的意义更在于预读。 所谓预读,就是预先感觉到MT掉血可能会很快,然后提前吟唱,在施法成功前的0.5秒到1秒根据MT适合掉血来打断,做到在MT掉血后大约1.5秒内迅速加上11级治疗之触,保证其生命安全。预读也分有目的的预读和无目的的两种。 相对而言,有目的预读的技术含量是最高的。德缺乏快速治疗,因此治疗的难度要比牧师来的大,预读在某些方面可以弥补这一缺点。预读也不是盲目的预读,一般来说,是跟着战士和敌人的动作来走的,比如双子换T的时候可能在其他治疗并没有反映过来的时候会出现重压,因此需要提前预读;BWL 4boss,副T要抢龙翼,因此在龙翼施放前几秒也可以提前预读;战士冲上去坦克Cthun的利爪触须了,那么你也就该提前预读;总之,有目的的预读的技术含量是最高的,它也就代表了你完全了解了战士/Boss下一步的行动然后采取措施,也就代表了你完全理解和贯彻了整个战术。 /施放 治疗之触(等级 11) /script if UnitIsFriend("Player","target") then if UnitAffectingCombat("target") then if ((UnitHealthMax("target")) - (UnitHealth("target")) < 2800) then SpellStopCasting();end;end;elseif SpellIsTargeting() then TargetUnit("Player");end 这里是我的预读打断宏。 它会在你在所负责的坦克的掉血少于2300的时候自动打断,否则继续吟唱。 这个宏既然需要预读,就很难去只用一个指头来按着刷了;一般来说是自己预读治疗之触的技能,然后在最后1秒作用用此宏来判定是否需要打断。 而7级触在两者之间,比较平衡的DPM和HPS。 另外,给一些没有受到伤害的人加血的话也可以用这样的宏。 /script H=UnitHealthMax("target")-UnitHealth("target");S={150,360,710,1123,1500,1700,2019,2272,2520,3261,3530}; /script for j=11,1,-1 do if (H>=S[j]) then CastSpellByName("治疗之触(等级 "..j..")"); break;end;end; 如果他掉了多少血,这个宏就自动选择对应等级的触给他加。 这就是为了避免那些可以避免的溢出,也就代表了你在治疗上的正努力去做到更好。 S={150,360,710,1123,1500,1700,2019,2272,2520,3261,3530} 这个是我大概的1到11级触的数值,你可以修改一下变成自己的数据,略微低于实际值效果好一些。 自然集中 自然集中是个很好的技能,特别是在危机时刻能给队友以安全的治疗。 治疗者并不是一种免疫沉默,击晕,击退,并不会受到伤害的存在;尤其是Boss正在AOE的情况下。 特别是自己在被攻击的时候,顶着攻击治疗等待队友救援的时候,这个天赋的意义很大。 自然集中在PVP中也很重要,PVP中宁可加自然集中也不一定要去加强化治疗之触(在恢复系投点有限的情况下)。 强化狂怒 在有冲锋技能的情况下,我一般习惯性的点上一点。因此没怒冲锋毕竟是常有的事,熊形态很多时候需要经常起身脱离控制技能,留怒的习惯会造成可耻的浪费。 又或者会遇到面对战士用完狂暴回复后血量依然危险,又没怒气Bash的时候,狂怒的5怒非常实用。 因此,我认为,1点强化狂怒是把狂怒这个技能变得很实用。 强化狂怒会恢复额外的5/10点怒,强化狂怒是立刻获得5/10点怒气然后在随后的时间内再产生狂怒所产生的怒气,总的狂怒技能获得怒气会因为这个天赋变多。 第三级天赋(11-15点): 反射 Druid的回魔公式为 每2秒回魔量 = 精神/5 + 15 一般Druid的精神维持在280左右 这个天赋就相当于每5秒回复10点魔法。 效果可以和怒风3件套装属性的15%回魔叠加 在装备越来越好的今天,其意义也越来越小。 虫群 意义相当大的技能。 虫群的到来开创了旅行形态月火+虫群双Dot风筝战士和贼的局面。 虫群能受到相当大的伤害装加成,也是一个很好的瞬发Dot技能,可以在移动调整位置时释放。 在Raid中,习惯性的使用1级虫群对团队的安全很有好处(虽然没人感觉的出来) 此外,并不确定这个天赋的减命中能否叠加。 微妙 由于部落Druid很难有机会享受到风之宁静,因此微妙在Bwl等副本中是一个非常重要的天赋,一般选择5点加满,这也导致了牛德恢复系投入31点完全不够。 联盟有拯救祝福,可以考虑减少恢复系的投点去享受下其他打法。 第四级天赋(16-20点): 宁静之魂 为了激活,宁静之魂一定要点满。 在此可以看出,治疗之触是Blizzard在大型Raid中对我们的治疗定位。 强化回春 在AQ加了新等级的回春,强化回春的意义相当大,这是Druid的招牌技能,无论是PVE还是PVP都非常好用。 回春也受到伤害装不小的加成,3点天赋确实物有所值。 第五级天赋(21-25点): 自然迅捷 不必多说的技能,恢复系的招牌,关键时刻的自然迅捷就是一条人命。 以下是一键释放自然迅捷+治疗之触的宏,但是在移动中不能使用。 /施放 自然迅捷 / SpellStopCasting(); /施放 治疗之触(等级 10) 在PVP中也是相当关键的一个天赋,即使抛开前面的强化 |