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熊先生的TANK指南

职业攻略-德鲁伊 wowclassic 2019-6-25 13:39 2285人浏览 0人回复
摘要

1. 基本概念.WOW护甲伤害减免的原理,AC减伤的上限.抗性对魔伤的减免.2. 基本概念.防御技能,爆击,碾压.WOW中攻击的算法3. 基本概念.仇恨入门,关于嘲讽的补充说明.熊形态的仇恨公式.4. Tank策略.怒气控制.5. 相应的团 ...


1. 基本概念.WOW护甲伤害减免的原理,AC减伤的上限.抗性对魔伤的减免.
2. 基本概念.防御技能,爆击,碾压.WOW中攻击的算法
3. 基本概念.仇恨入门,关于嘲讽的补充说明.熊形态的仇恨公式.
4. Tank策略.怒气控制.
5. 相应的团队策略.


1. 基本概念.WOW护甲伤害减免的原理,AC减伤的上限.抗性对魔伤的减免.

WOW中常见的物理伤害减免有以下几种方式:招架,闪避,格挡,护甲,防御姿态.
德鲁依拥有闪避和护甲两种减伤方式.

WOW的护甲是以伤害减免的原理体现出来的,护甲越高所能抵消的伤害就越高,具体的公式为
DR=AC/(AC+85*LV+400)
(DR:伤害减免,AC:护甲,HP:生命值,LV:等级)
很多人认为护甲有收益递减效果,护甲到了xxxx就够了,过高的护甲效率不高.其实稍加计算就可以知道每点护甲所能获得的收益是线性的,不会随着护甲的增高而降低.越来越高的护甲带来越来越多的伤害减免,尽力堆高护甲值吧,在达到75%伤害减免上限之前,每点护甲的提升都会使你变得更加坚硬.

护甲的伤害减免存在75%上限.

北美论坛的Drakedude作过详细的定量分析,证明75%的伤害减免上限确实存在.Drake的帖子我就不引了,我想我们只需要定性分析就好.找到奥格瑞玛门口的猪来测试,你会发现4k防和1w防受到一样的伤害.使用减伤公式很容易计算出这个伤害减免的上限是75%

事实上面对一个63级怪(Raid Boss被暴雪当作63级怪计算),你需要大约17500护甲才能达到75%伤害减免.以现在的装备水平这是几乎不可能达到的,所以75%上限并不会影响到我们对装备的选择.护甲,总是越高越好.

不同于护甲,每点抗性的受益是递增的.

相对于每点护甲的线性受益,抗性的魔伤减免公式让人沮丧.

魔法伤害减免=(抗性/(施法者等级*5))*0.75

我相信魔伤减免同样有75%上限,面对一个63级怪,你需要315的抗性才能达到这个上限.
对于一个60级怪物.0点抗性带来0%魔伤减免,100是25%.200点是50%,300则是75%.
很明显每点抗性的受益是递增的.抗性从200升到300获得的受益远大于从0升到100.

战士凭借315抗性+防御姿态可以成为一个魔伤减免大师.而德鲁依的抗性受装备限制,不可能达到很高的水平,从抗性上得到的收益也比战士少得多.这让我们在使用魔法攻击的怪物面前显得非常脆弱. 

2. 基本概念.防御技能,爆击,MISS,碾压.WOW中每次攻击的算法.

防御技能对于伤害减免的作用:
增加敌人miss几率
增加招架、格档、闪避几率
减少敌人暴击几率
减少pve中怪物的撞毁几率(当防御技能超过300,怪物的碾压率为定值15%,也就是说,超过300的防御技能对减少碾压无效)
以上几率都是按照 1防御技能=0.04%几率 来计算
德鲁依受装备限制,没有必要刻意追求防御技能.

爆击造成2倍于普攻的伤害,一个怪物对同级玩家的爆击率是5%.一个63级怪物对60级玩家的爆击率则是5.6%.(所有的World Boss被暴雪当作63级计算)

MISS就是未命中, 一个怪物对同级玩家的MISS率是5%,一个63级怪物对60级玩家的MISS率则是4.4%

碾压是pve中特有的一种伤害,武器技能高出玩家防御技能15点(高3级)时可能出现.造成1.5倍于普攻的伤害,63级怪物对300防御技能玩家的碾压率是15%.更高的防御技能不能避免碾压.碾压伤害计算于护甲和防御姿态之后,所谓碾压无视护甲的说法是没有根据的.

WOW中攻击的算法
很多人认为,WOW中作出一次攻击,系统会进行类似的计算.
• 产生随机数判断是否miss 
• 产生随机数判断是否闪避
• 产生随机数判断是否招架
• 产生随机数判断是否格挡
• 产生随机数判断是否暴击
• 如果上述全部不中,那么你得到一个普攻命中
事实上,上面的猜想是错误的.WOW和其他游戏一样,所有的这一切在一次Roll点中就已经决定了.真实的计算类似于这样:
系统Roll一个1-1000的数
• 000-049 = Miss (5%) 
• 050-149 = 闪避 (10%) 
• 150-249 = 招架 (10%) 
• 250-349 = 格挡 (10%) 
• 350-499 = 暴击 (15%) 
• 500-999 = 普攻命中 (50%) 

正如暴雪蓝帖所说的,每当你增加1%暴击,你就减少1%的命中(这里的命中指的是”HIT”,就是不暴击的命中),一般情况下暴击,闪避,招架,格挡仅仅修正命中属性.每增加1点上述属性你都会减少命中(HIT).而装备上加的命中属性则仅仅修正MISS,每加1点命中会减少1点MISS.

战士的盾牌格挡技能和盗贼的闪避技能会修正到更多的属性,但这不属于德鲁依的讨论范围.作为熊Tank,你需要知道闪避不能避免暴击和碾压,在装备选择上思路会清晰些.

3. 仇恨入门,关于嘲讽的补充说明.

仇恨是每个Tank的必修课,了解WOW中的仇恨系统有助于我们更好的拉怪.
著名战士Kenco在北美官网的一篇帖子揭开了WOW中仇恨系统的面纱.
关于仇恨帖子里说得很清楚了,核心的内容是110%/130%OT原理.

其中关于嘲讽的部分月猪同学的理解稍稍有些问题.
原文如下:
The mob recalculates its actual aggro target. If the warrior was on the mob's hatelist before the original aggro target, the mob's actual aggro target will switch to the warrior. Otherwise, the mob will remember it's original target.
月猪同学的翻译是:
怪物会重新计算谁成为当前aggro对象.如果战士在怪物仇恨列表的位置比嘲讽前那个aggro目标的位置靠前,那么这个战士将成为怪物的aggro对象,否则怪物会继续找以前那个目标.
事实上原文中的Before指的并不是战士在仇恨列表中的位置,而是指的战士进入仇恨列表的时间.
这句话的意思应该是这样:
怪物会重新计算谁成为当前aggro对象.如果战士进入怪物仇恨列表的时间比嘲讽前那个aggro目标的时间靠前,那么这个战士将成为怪物的aggro对象,否则怪物会继续找以前那个目标.

所以Kenco才会有这样的推论:
a) Let the tank pull! Then he will be first on all the mobs' hatelists, and his taunts will always return aggro to him. 
a)让mt拉怪!他将在第一个出现在所有怪物的仇恨列表里,那么他的嘲讽将很容易获得aggro.

熊形态有仇恨修正系数
Kenco把1个法师平砍1点伤害产生的仇恨称为”未经修正的仇恨”,盗贼,战士,熊,则有仇恨修正系数.这个系数使得他们的仇恨异于其他职业.熊强大的仇恨制造能力来源于仇恨修正系数.

熊形态的仇恨修正是130%,加上天赋中的野性本能,熊形态最终的仇恨修正值是145%.也就是说,熊形态平砍100伤害相当于145” 未经修正的仇恨”.而盗贼和非防御姿态战士,100伤害相当于80”未经修正的仇恨”.其他职业(包括猫形态小德)100伤害相当100”未经修正的仇恨”

熊形态的技能仇恨系数
根据MF战士Chibi的测试(他使用和Kenco类似的方法量化仇恨)

槌击本身有1.75的仇恨修正系数,也就是说,槌击的仇恨=槌击伤害*1.75*1.45=槌击伤害*2.54
挥击同样有1.75的仇恨修正系数,也就是说,挥击的仇恨=挥击伤害*1.75*1.45=挥击伤害*2.54
很遗憾我忘记了精灵火和挫锐怒吼的仇恨值(Chibi的帖子不见了,我又懒得再去测试一遍仇恨…….- -!)
但可以肯定,精灵火和挫锐造成很小的仇恨,加上熊形态仇恨修正值之后的仇恨应该不超过200.


4. Tank策略.怒气控制.

在阅读这一段之前,确保你认真看完了Kenco的理论.这很重要.

最好的拉怪技能? 槌击>>挥击
槌击是一个类似于战士英勇一击的技能,每次使用它,你都会从普攻中损失怒气.损失的怒气和你的DPH有关.(击中获得怒气=伤害/(0.5*等级);被击中获得怒气=伤害/(1.5*等级))
也就是说,槌击的怒气消耗远远大于10怒,在Raid中由于buff充足,他的怒气消耗一般超过挥击.尽管如此,槌击在1v1的战斗中依然是最好的拉怪技能.

槌击消耗10+怒造成153伤害(天赋强化),使下次普攻的仇恨系数从1.45升级到2.54,完全避免偏斜(偏斜是PVE中因为武器技能低于对方防御技能而出现的低伤害普攻,Boss战的时候出现非常频繁,技能攻击不会偏斜)

挥击消耗15怒造成99伤害,对普攻没有影响.

很显然,槌击是性价比最高的拉仇恨技能.挥击则是倾泄多余怒气的唯一选择.

队员OT时的策略.
我们已经知道,OT的原因是有人的仇恨超过了怪物当前目标110%或130%(远程)仇恨.这时候为了重新得到Aggro,你需要造成OT者110%仇恨.也就是121%或143%你的当前仇恨.如果战斗刚刚开始不久,快速倾泄怒气有希望让你迅速获得这些巨额仇恨;但如果战斗已经开始一段时间了,单纯靠DPS已经不可能建立足够的仇恨.

很幸运的是我们有嘲讽(熊形态的低吼和战士的嘲讽在作用上完全一样),嘲讽可以瞬间将你的仇恨提升到和怪物当前目标一样的水平, 并且得到Aggro(很显然作为MT,你将先于那些潜在的OT者进入怪物的仇恨列表,这使得你的每次嘲讽都能获得Aggro).

如果你扮演OT(Off Tank,和上面的OT意思不一样)的角色,尝试在MT进入仇恨列表之后迅速跟进,争取先于那些潜在的OT者进入怪物的仇恨列表.这非常重要!

很多德鲁依在MT死亡后尝试扮演团队英雄的角色,但发觉自己很难得到怪物的Aggro.这里的问题在于,治疗者,特别是德鲁依进入怪物仇恨列表的时间往往相当晚.如果想在MT死后仅用一次嘲讽就得到Aggro,正确的做法是在MT引怪的同时上个低级的精灵火或者月火,确保自己快速进入怪物的仇恨列表.这样你的嘲讽总是能够获得Aggro(仅次于MT)

有时候你的嘲讽会被抵抗,视情况放一个群嘲,如果群嘲也被抵抗.召唤战士嘲讽或惩击替你顶过嘲讽CD的时间,同时停止使用技能,开始用普攻攒怒.如同前面所述,大多数时候,一旦嘲讽被抵抗,不要幻想在接下来的10s内靠自己的DPS建立足够仇恨夺回Aggro.在失去Aggro之后疯狂倾泄怒气没有任何意义.你能作的是用普攻攒怒,等待下一次成功的嘲讽,然后槌击+挥击,重新建立一个高起点的仇恨值.

引怪,起手仇恨.
如果你经常在ZG,MC,RAQ这样的副本Tank,引怪将会是你作的少数有技术含量的事之一.
传统的引怪包括起手法术攻击(星火-月火-变熊)或是起手HOT(愈合-回春-变熊).缠绕引怪也是我喜欢的方式之一.另外,相比战士,瞬发的月火更容易捕捉到移动的目标.
进阶的引怪方法是猎人瞄准装死引怪,MT嘲讽接住.在造成极高初始仇恨的同时有装死和嘲讽提供团灭双保险……..(其实仇恨和星火引怪相差不大,但是很华丽)

作为Tank,起手仇恨是重要的指标,我不推荐开树皮引怪.1.9以后版本的树皮会减慢熊的攻速,直接导致起手仇恨不足.

Tank用宏(抱歉我使用英文版客户端,这里仅仅提供思路,请勿直接COPY在中文版客户端中使用)
怒气不足时使用的宏,精灵之火+槌击,精灵火能够些许提升熊的仇恨.
/cast Faerie Fire (Feral)(Rank 4)
/cast Maul(Rank 7).

倾泄怒气用宏.槌击+挥击,cd一到就用.疯狂点击这个宏最终会把你的怒气用完,但请永远保留至少5怒施放野性冲锋.
/cast Maul(Rank 7)
/cast Swipe(Rank 5)

距离5码施放嘲讽,8-25码则施放野性冲锋.如果被Boss拉开距离(踢飞,传送…..)时狂按这个宏,你会第一时间冲锋+嘲讽重新获得Aggro.我承认我非常喜欢被Boss踢飞,飞熊的感觉很不错.
/cast Growl
/cast Feral Charge

TIPS
精灵之火每6秒给你一次免费的制造仇恨的机会,但它并非不耗成本.精灵之火占用1个Debuff位并且消耗一次公共CD.在红龙战中使用精灵之火将会降低你的TPS,而在以法系为主要DPS的战斗中使用它则会浪费一个Debuff位.

永远保证自己有15怒能够施放一个群嘲,如果不能保证,至少要留5怒施放野性冲锋.

狂暴回复可以提供更多的仇恨,但是在使用它的时候请注意自己的怒气.15怒是必须的.

总是保证先于其他人进入怪物仇恨列表,这样你的嘲讽每次都能获得Aggro.

友情提示:相比战士,德鲁依MT更加枯燥乏味,战士还可以切切姿态什么的,我们只能槌击到底……不推荐大家去做苦力……


5 相应的团队策略

身在部落,对联盟不熟,所以只谈部落的策略.

Tank组的人员构成: 
因为熊的仇恨直接和dps挂钩,所以我们在分组上尽力提高熊的dps.
一个完美的熊坦组应该是这样的:
一个提供血契的术士,
一个提供战斗怒吼,破甲,挫锐,雷霆一击的战士,
一个负责大地之力风之优雅的洒满,
一个提供真射光环的猎人,
然后,是一头熊.
牧师和德鲁依由于缺乏战斗buff而被华丽的t出tank组…….

DPS策略: 
如果你认真阅读了第三部分Kenco的仇恨理论和熊的仇恨公式,你会发现Dps职业要控制仇恨实在是太简单了.

对于盗贼和战士,每点伤害造成0.8未经修正的仇恨(之后简称”仇恨”).德鲁依技能的伤害造成2.54仇恨.而近战职业需要超过MT110%仇恨才能ot.我们将仇恨换算成伤害并得到一个系数,

2.54*1.1/0.8=3.49.

换句话说,贼和战士需要造成熊的3.49倍伤害才能ot.

这是个怎样的概念?我unbuff的dps在150左右,也就是说,不借助战士撒满的buff,我也能拉住150*3.49=523dps.据我所知最优秀的盗贼pve的dps也只是在550左右.而我所见过的大多数贼的dps只是偶尔能超过450……

其他职业需要造成多少伤害才能ot也可以很容易的计算出来.野德和暴撒是2.8,法师,术士,猎人,平衡德是3.3.很显然,熊的仇恨远远超出一切dps职业,”仇恨控制”在野德tank的情况下是可以无视的.(事实上,某些技能会有额外仇恨使得上面的比例不够准确.但请相信我,区区一点的额外仇恨改变不了野德仇恨变态的事实.)

Dps职业在熊pull怪的前10s关注一下熊的dps.如果非常低,那么很可能是熊的头几次攻击招架闪躲未命中.这时dps需要稍稍克制一下.等仇恨稳定下来开始全力攻击,是的,全力.让佯攻消失装死都去死吧,熊tank的时候dp职业不需要减仇恨清仇恨技能.如果,仅仅是如果,你觉得你rp爆发连续暴击可能ot,查看类似DM的伤害统计插件,确认你的伤害在熊的xx倍以下.通常你会发现熊的伤害也很变态以至于超出3倍几乎不可能…….

治疗策略
熊的掉血是非常迅速的,但是也是非常平稳的.这并不是一件很糟糕的事.治疗者可以更好的分配自己的mp.因为你知道怪物下一击一定是击中,暴击或碾压.而不是该死的招架闪躲.于是你可以放松自己的神经,选择hpm最高的治疗法术,疯狂刷tank而不用担心过量治疗.

战士确实在全局承受伤害量上远小于熊,但是当你查看全局治疗量,你会发现熊和战士的差距比相象的小.主要的原因是战士的掉血不够平稳,治疗无法预测战士的血量.为了保证战士的血量百分比,很多时候只好靠过量治疗来维持.而熊却不同,几个治疗者选择高hpm的治疗术刷熊是相当舒服的.过量治疗比战士少很多.尤其是在这个即使使用插件打断也要手抽筋的1.10版本.另一个方面,由于熊出色的仇恨,dps可以全力攻击,这样很明显的减少了作战的时间,承受治疗量自然也少了.

Ps:我知道联盟的圣骑依靠圣光闪可以达到出众的治疗量,同时拥有几乎完美的hpm.但他们却时常因为同样出众的过量治疗而遭到其他Healer的嘲笑.确实圣光闪治疗战士的效率并不是很高,大量的治疗量被浪费在过量治疗上,但是对熊,每次治疗几乎都是有效治疗.我相信圣骑会在熊身上找到作为治疗者的自信.

总结
在熊tank的团队完全没有仇恨控制的概念,DPS全开,不要顾忌ot.
堆治疗效果和回魔,高hpm的治疗者非常适合治疗熊,比如刷4极触的德,刷治疗术的牧师,刷圣光闪的pal.由高hpm省下来的mp用来对付突发情况.这种傻瓜式的刷血操作在治疗打断相对麻烦的1.10让治疗觉得很舒服.同时单位时间的mp消耗不会比治疗一个战士多很多. 

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