写在本文开头:本人恢复D,公测至今后只有小D一个号,上60后恢复D至今,对恢复小D的感触比较多。此篇文章原是由于本会小D在1.11激活成为技能后,不少恢复D洗成了野性,我才想到进行数据分析,来一探究竟,希望对会中 ...
写在本文开头:本人恢复D,公测至今后只有小D一个号,上60后恢复D至今,对恢复小D的感触比较多。此篇文章原是由于本会小D在1.11激活成为技能后,不少恢复D洗成了野性,我才想到进行数据分析,来一探究竟,希望对会中的小D们有所帮助。随着分析的展开,更多的情况让我感到这一职业中的恢复这一系实在有太多值得研究的,限于时间和精力,只做出下面的阐述,本来仅发布至公会论坛,经会里小D提议,希望能在此处听取众权威D们的批评和建议,特发至NGA。由于比较仓促,涉及的内容较多,可能出现的问题比较多,希望大家能多批评,更能多提出意见,让我们来完善这些内容,也算是对小D这一我最喜爱的也是我认为最神圣职业的一份敬意。 1.11补丁出来后,小D的激活成了可学技能,最近就迅速流行起了0/30/21的天赋方式,大家都争着拥有野性系的“野性之心”(人形加20%智力,熊加20%耐力,豹加20%力量)的天赋,恢复出到21点“自然迅捷”,不少小D本身就追求高智力,一切向智力看齐,这里20%智力的加成,更是让不少小D认为这个天赋出野性30点比恢复系出到30点要强得多,这里针对的是原身为恢复D改天赋,身上仍是奶妈装。事实真是如此吗?下面的第一章从各属性与智力的比较让大家认识智力究竟是否第一重要,第二章考察放弃多项恢复天赋出“野性之心”是否值得,第三章是从量化分析到提高治疗效率的建议,第四章是结合前几章综合分析恢复系的大部分天赋,并给出一些选择的意见。 章一、重要属性增量与智力的量化比较: 保留公式: 1、法力量/15=智力量 2、连续5秒不施法情况下(5秒规则):精神/5+15=每2秒恢复法力值[牧师公式为:精神/4+13=每2秒恢复法力值] 3、智力量/59.5=暴击量 4、正常治疗量*150%=暴击产生的治疗量 5、治疗效果值*施法时间/3.5=实际治疗效果(3.5秒惩罚) (一)治疗效果增量所折算的智力量公式: 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值 —————————————————————————————— 战役平均每次治疗量*15 推导原理: 我们是按整场战役总法力值全部消耗、全部转化为治疗量为前提,本身智力值的主要功能是提高法力上限(后面会有涉及暴击量的计算),如果法力最后很富余则高法力上限没有意义。所有的治疗量都是法力值进行转化,即所有法力值全部转化为治疗量,所以得出: A式 治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值 ———————————————————— = ———————————————————— 战役总治疗量 整场战役总法力值 因为“治疗效果增量”这个值是在每次治疗时按3.5秒惩罚进行治疗效果加成的,因此每次不同的治疗手段加成的治疗效果增量的实际治疗量是不同的,“治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量”这个值就是按每次不同的实际治疗量进行全部累加获得。 可以看出,“治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量”和“战役总治疗量”这两个值是很难得到的,因为每次战役这两个数值差别非常巨大,但可以按整场战役中各种治疗手段使用的百分比,所获得的治疗量的进行整合,计算出“战役平均每次治疗量”,并同时可以按各种治疗手段使用的百分比和各种治疗手段不同造成治疗效果增量的3.5秒惩罚获得的实际治疗效果加成,计算出“治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量”,显然: 治疗效果增量在战役总治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 ———————————————————— = —————————————————————— 战役总治疗量 战役平均每次治疗量 代入A式得到: 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值 ———————————————————— = ———————————————————— 战役平均每次治疗量 整场战役总法力值 得出 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值=治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值 —————————————————————————— 战役平均每次治疗量 最后按照“法力值/15=智力值”的公式得到“治疗效果增量所折算的智力量”公式: 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值 —————————————————————————————— 战役平均每次治疗量*15 下面列出具体细化公式: 1、战役平均每次治疗量: {[回春治疗量+0.805(d+x+p)]h+[(愈合前治疗量+2(d+x)/7)(1+b/2)+(愈合后治疗量+(d+x)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d+x)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j} 推导要点:(1)很早前就听说回春这种12秒(套装加成为15秒)DOT并不是完全加成100%的治疗效果,因此经过测试:在无天赋增强和无治疗效果加成情况下,回春治疗量为888点,在加成治疗效果686点后,回春治疗量为1440点,治疗效果实际加成率=(1440-888)/686≈0.805 (2)愈合是分愈合前治疗量和愈合后治疗量,前治疗量为2秒施法时间的治疗法术,后治疗量为21秒DOT,经过测试:在无天赋增强和无治疗效果加成情况下,愈合前治疗量为1061,后治疗量为1064。在加成治疗效果636点后,采样10次愈合数据,愈合前治疗量为[1255、1269、1245、1269、1205、1259、1234、1217、1244、1298]取平均值为1249.5,愈合后治疗量为1379,得出愈合前治疗效果实际加成率=(1249.5-1061)/636≈0.295≈2/7;愈合后治疗效果实际加成率=(1382-1064)/636=1/2。由此判断,愈合由于前后治疗量基本相等,因此治疗效果加成前后各约一半,而愈合前是2秒施法时间,受到3.5秒惩罚,加成率为2/3.5=4/7,再减半即为2/7。愈合后是21秒DOT,全部加成减半后的治疗效果,加成率为1/2。 (3)4级治疗之触施法时间为3秒,经采样10次测试证实遵循3.5秒惩罚,加成率6/7。5级以上治疗之触施法时间为3.5秒,经采样10次测试证实遵循3.5秒惩罚,全额加成治疗效果。 2、治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量: 0.805xh+[(2x/7)(1+b/2)+(x/2)]y+x(1+b/2)i+0.805x(1+b/2)j 推导要点:按治疗DOT无暴击原则,所有DOT(回春和愈合后治疗)均不计算暴击治疗效果加成 附1:常量设置:(以下愈合和治疗之触均为平均值) 回春治疗量: 无增强回春术和自然赐福=888、仅增强回春术=1021、仅自然赐福=977、自然赐福+增强回春=1110 愈合治疗量: 前:无自然赐福=1061、加自然赐福=1167 后:无自然赐福=1064、加自然赐福=1170 治疗之触治疗量: 4级无自然赐福=417.5、加自然赐福=459 受3.5秒惩罚,治疗效果加成6/7 5级无自然赐福=650.5、加自然赐福=715.6 以下均无3.5秒惩罚 6级无自然赐福=838、加自然赐福=921.8 7级无自然赐福=1050.5、加自然赐福=1155.6 8级无自然赐福=1339、加自然赐福=1472.9 9级无自然赐福=1685.5、加自然赐福=1854 10级无自然赐福=2086.5、加自然赐福=2295 迅捷治愈: 如已出迅捷治愈天赋=[回春治疗量+0.805(d+x+p)](1/2+b/2) 如未出迅捷治愈天赋=0 推导要点:1、由于迅捷治愈将吞噬目标身上的回春效果或愈合效果,而多数情况下是吞噬回春效果,且吞噬回春的迅捷治疗与吞噬愈合的迅捷治疗相差不是特别巨大,所以这里按吞噬回春效果计算。当然,如果能统计出战役平均回春迅捷和愈合迅捷的使用比率,这一数值将更精确,但由于每场战役使用情况差别较大,且统计不易,目前还没有更好的办法来做到最精确。 迅捷治愈可以在回春开始第一秒就使用,也可以在最后一秒使用,可以按平均值取吞噬一半的回春治疗量,即[回春治疗量+0.805(d+x+p)](1+b/2)- [回春治疗量+0.805(d+x+p)]/2=[回春治疗量+0.805(d+x+p)](1/2+b/2) 2、迅捷治愈只恢复回春的12秒治疗量,因此不加成怒风全套属性。 附2:变量设置: d=治疗效果、x=治疗效果增量、p=50(装备活力神像)或0(未装备活力神像)、g=5/4(怒风全套)或1(怒风未满全套)、b=总暴击率=装备暴击率+智力/59.5、g(怒风全套附加回春多一次DOT,即怒风全套时g=5/4,不满全套时g=1) h=回春使用率、y=愈合使用率、i=各类治疗之触使用率、j=迅捷治愈使用率 3、整场战役总法力值: f+[(6s+450)[k+(1-k)t]+12n]m 附1:常量设置: k是天赋及装备加成的施法情况下法力恢复率:未出“反射”天赋和未装备3件怒风的=0;满足其中一项的=0.15;满足两项的=0.3 f=基础法力值、s=精神、t=5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率)、n=每5秒回蓝量、m=战役时间(分钟计) r是否出强化愈合天赋:如出=50%;未出=0 推导要点:总法力值来源主要有3类:(1)基础法力值(2)精神恢复法力值(3)5秒回蓝装备恢复法力值。 其中(2)精神恢复法力值按“5秒规则”:(精神)s/5+15=每2秒恢复法力值,这前提是5秒不施法,一旦施法情况下是按k这个常量计算恢复法力值,所占战役时间比率是(1-t)。所以精神恢复法力值公式为:{[(s/5+15)/2]*60}tm+{[(s/5+15)/2]*60}k(1-t)m={[(s/5+15)/2]*60}*(tm+km-ktm)=(6s+450)[k+(1-k)t]m (3)5秒回蓝装备恢复法力值=(n/5)*60m=12nm 最终公式转换为: {0.805gxh+[(2x/7)(1+r/2+b/2)+(x/2)]y+x(1+b/2)i+0.805x(1+b/2)j}•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m} —————————————————————————————————————————— 15{[回春治疗量+0.805(d+x+p)]gh+[(愈合前治疗量+2(d+x)/7)(1+r/2+b/2)+(愈合后治疗量+(d+x)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d+x)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j} 按本人44点恢复天赋(46点全恢复除减少宁静仇恨天赋外,其他全出)、满BUFF7700法力、311精神、636点治疗效果、20回蓝、12暴击(装备5、智力加成7)、全套怒风、有活力神像、5秒规则使用时间40%、6分钟战役、回春使用率30%、愈合20%、4级治疗之触20%、7级治疗之触15%、10级治疗之触5%、迅捷治愈10% 计算636点治疗效果中的300点效果所折算的智力量: {0.805*(5/4)300*30%+[(2*300/7)(1+25%+12%/2)+(300/2)]20%+300(6/7)(1+12%/2)20%+300(1+12%/2)20%+0.805*300(1/2+12%/2)10%}•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6} ———————————————————————————————————————————— 15{[1110+0.805(336+300+50)](5/4)30%+[(1167+2(336+300)/7)(1+25%+12%/2)+(1170+(336+300)/2)]20%+[(459+(336+300)*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+336+300)(1+12%/2)]15%+[(2295+336+300)(1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(336+300+50))(1/2+12%/2)]10%} =155.87点智力 *********************************************************************** 结论:治疗效果对治疗是极为重要的,不光表现在他折算的智力上,更表现在他对于保障团队安全的各方面,许多技能没有高治疗效果辅助就成了鸡肋,比如迅捷治愈,第四章将提到。高治疗效果将为你带来高效的治疗新手法,而低治疗效果则无法实现,这在第三章将提到。 总之,随着文章的深入,你将发现治疗效果是RAID中小D(也许是所有治疗职业)的基础,好好重视它吧。 *********************************************************************** (二)暴击所折算的智力量公式: 暴击在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值 战役平均每次治疗量*15 推导要点:按治疗DOT无暴击原则,所有DOT(回春和愈合后治疗)均不计算暴击治疗效果加成,能形成暴击的治疗有:愈合前、治疗之触、迅捷治愈 最终公式转换为: [(愈合前治疗量+2d/7)(w/2)y+(治疗之触治疗量+d)](w/2)i+0.805迅捷治愈(w/2)j]•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m} —————————————————————————————————————————— 15{[回春治疗量+0.805(d+p)]gh+[(愈合前治疗量+2d/7)[1+(r/2)(b+w)/2]+(愈合后治疗量+(d)/2)]y+(治疗之触治疗量+d)[1+(b+w)/2]i+迅捷治愈治疗量j} 计算12点暴击量中的5点所折算的智力量:(代入本人数值) {(1167+2*636/7)(5%/2)20%+[459+636(6/7)](5%/2)20%+(1155.6+636)(5%/2)15%+(2295+636)(5%/2)5%+(1110+0.805*686)(5%/2)10%}•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6} —————————————————————————————————————————— 15{[1110+0.805(636+50)](5/4)30%+[(1167+2*636/7)(1+25%+12%/2)+(1170+636/2)]20%+[(459+636*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+636) (1+12%/2)]15%+[(2295+636) (1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(636+50))(1/2+12%/2)]10%} =14.927点智力 *********************************************************************** 结论:可见,暴击量对治疗的影响是并不明显。 *********************************************************************** (三)每5秒恢复法力所折算的智力量公式: 12*n*m/15 n=每5秒回蓝量、m=战役时间(分钟),设为6分钟 20*12*6/15=96点智力 如果战役时间=10分钟则5秒回蓝20点相当于160点智力。 *********************************************************************** 结论:显而易见,回蓝量作用非常惊人。 *********************************************************************** (四)精神增量所折算的智力量公式: 6qm[k+(1-k)t]/15 全部精神所折算的智力量公式: (6s+450) [k+(1-k)t]m/15 s=精神总量,t=5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率),m=战役时间(分钟) 以上公式适用于计算全额精神折算的智力量,如果计算精神增量(或包含量),公式有所变化,因为保留公式的5秒法则:“精神/5+15=每2秒恢复法力值”中涉及了一个常量“15”,这意味着并不是精神一有增加就要加成这个常量,这个常量在一个个体中只能计算一次,并不能因为有了增量而反复计算。因此: 精神增量所折算的智力量公式: [6(s+q)+450] [k+(1-k)t]m/15-(6s+450) [k+(1-k)t]m/15=6qm[k+(1-k)t]/15 其中q为精神增量,设t=40%,m=6分钟: 6(6*100)(0.3+0.7*40%)/15=139.2点智力 如设t=0%,即战役一直在持续施法阶段则 6(6*100)(0.3)/15=72点智力 *********************************************************************** 结论:由此得出,精神精神增量所折算的智力量受战役影响非常大,对连续施法要求高的战役,精神恢复折算的智力量不如直接的智力值。 但如果战役在8.3分钟则8.3 (6*100)(0.3)/15≈100点智力 即如果战役超过8.3分钟,即使全程都是施法状态,精神与智力量也是等值的。如果达到10分钟则100点精神增量相当于120点智力,达到1.2倍。 如果5秒规则时间占战役时间比率达到40%,同时战役达到10分钟,则100点精神增量相当于232点智力,达到2.32倍。 所以,发挥精神的关键取决于5秒规则时间的运用,以及整个战役时间长短。但绝大多数情况下是优于智力的。 *********************************************************************** *********************************************************************** *********************************************************************** 总结论:虽然每个人的情况将导致所有数值的不同,但大致排列情况变化不大,从以上5项属性获得的难易程序,可以将重要性排列如下:治疗效果=>法力恢复/5秒>精神>智力>暴击 有小D说智力就是持久力,其实良好的持久力是前3项属性,它们产生或节省了更多的法力。有小D说暴击很有用,可惜这只是针对伤害方面,在治疗上的作用让人心寒。虽然治疗效果在折算量上略逊于法力恢复,但鉴于后面几个属性最后都必须基于治疗效果的多少发挥作用,因此治疗效果应当最为重要。 因此:智力不是最强的,性价比最高的属性仍是治疗效果和法力恢复。 *********************************************************************** *********************************************************************** 写在章一最后: 其实上述公式还有5项不确定因素: 1、5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率) 2、战役时间(分钟计) 3、各治疗手段的使用比率 4、战役平均回春迅捷治愈和愈合迅捷治愈的使用比率 以上4项目前只能使用大概数值,并不能精确的加以量化,也可能是我不知道相关统计工具,一旦有相关统计工具或今后出了相关工具,将使此公式更为准确,我很期待这一天的到来。 5、可能会有朋友会问:“为什么不将过量治疗引入公式进行量化?”,其实我也希望引入,引入的公式应该是在 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值 ———————————————————— = —————————————————— 战役平均每次治疗量 整场战役总法力值 此公式应该变为: 治疗效果增量在平均每次治疗中的实际治疗量*A2 治疗效果增量在整场战役中折算的法力值 —————————————————————— = ———————————————————— 战役平均每次治疗量*A1 整场战役总法力值 其中A1是战役平均有效治疗比率(1-A1=过量治疗比率),A2是治疗效果增量在平均每次治疗中的有效治疗比率。 理论上是这两个值的差异将影响最终结果,有统计软件可以计算A1的值,比如raid中我的就经常在70-80%左右(过量20-30%),但A2这个值就实在无法统计,为此我还特意穿600+治疗装和300+治疗装和<100治疗装(分3次贯穿STSM(RAID中不敢,怕被BS)整场,则居然发现前后3次统计的数据相差无几(前次84.5%,中次84.2%,后次85.1%),而且竟然是第一将还略高于第二次,与预想并不符,最后认为过量治疗比率并不与治疗效果成正比,主要取决于意识与操作,这里如果强行进行量化,不妨这么考虑: 先将战役平均每次治疗量分割为:固定治疗量x(技能和天赋的固定值)和治疗效果实际治疗量y(为方便计算,这里按全额治疗效果计算增量),即战役平均每次有效治疗量=(x+y)A1,此时若引入A2,并假设A2≠A1,则yA2就是治疗效果在平均每次治疗中的有效治疗量,这时战役平均每次治疗量又包含固定治疗量x的有效治疗量,假设为A3,则战役平均每次有效治疗量又=yA2+xA3。因此(x+y)A1= yA2+xA3,得到A1= (yA2+xA3)/(x+y)而经测试,600治疗装和300治疗装的A1相等,代入得: (600A2+xA3)/(x+600)=(300A2+xA3)/(x+300) 得:(600A2+xA3)(x+300)=(300A2+xA3)(x+600) 得:600A2x+x²A3+180000A2+300xA3=300A2x+x²A3+180000A2+600xA3 得:300A2x=300A3x 得出:A2=A3 代回A1= (yA2+xA3)/(x+y)得A1=A2,所以过量治疗这里不予考虑。其实换种思维,过量治疗也需要消耗法力,这里用的就是过量法力,也同样需要折算成智力,因此不管是否过量都应计算在折算公式内。说实话,这个方面一直在困扰着我,到底有什么影响,希望大家给我些建议,谢谢。 最后:希望大家不要嫌麻烦,将自身数值代入,从不同的结果就清楚自己目前最需要什么属性了。其实并不应该仅仅追求单一属性而无视其他属性,由于整个公式是计算到各项属性的,因此严重的偏属性将带来整体性能的大幅下降。因此,整体提高,高性价比属性突出才是科学的。 如果大家都发现回蓝性价比最高,而疯狂堆回蓝,其他治疗效果等属性都不重视,数值很低,这对整体效率的提升是很差的,应该是每个人按自己的数值将几大属性增量进行计算,按折算出来的智力量发现哪个属性增加多少对自己最为有利(折算的智力量其实可以做为几大属性增量比较的桥梁) 从第一章各属性公式构成和初步计算可以看出:1、暴击只适用非DOT治疗法术,且加成量很低,基本认定为效率差,可以不加;2、智力只适用于初始法力值的计算,不受其他因素影响,加成量较为固定且对总体效率影响一般,且59.5点智力才得到1点暴击对总体效率影响很小,因此智力只要中等以上就够了;3、精神从公式上可以看到主要是受战役时间和连续施法率影响,每次战役发挥的效果差异巨大,是否有天赋和装备的15%+15%影响也非常大,在战役时间长,连续施法率不高的的战役中,30%加成全出情况下效率极高;4、治疗效果是关系最复杂的,不同人员不同施法手段不同战役治疗效果的最终效率千差万别,如果不代入自身数值,很难反映出具体的作用,但可以肯定的是治疗效果是其他4个属性最终满足的属性,如果太低,其他属性再高也作用不明显;5、回蓝只和战役时间有关,可以说是不受连续施法率影响的精神,从公式上看,多数情况下,回蓝强于精神,少数情况下精神强于回蓝,但最终回蓝获得的法力还是通过治疗手段转化为治疗量,这里又和治疗效果关系密切,不然最终转化的治疗量还是十分可怜。 *********************************************************************** *********************************************************************** 建议:注意回蓝和治疗效果的强力提升,配合较高的精神,达到中等以上的智力是比较理想的(对于个别需要消耗大量法力来解DEBUFF的BOSS战,可以临时更换智力装,智力装在平时意义不大)。具体数值跟每人不同的治疗手段的运用和不同战役情况的区别有所差异,多代入不同的数值理论上可以找到较理想的平衡点。 *********************************************************************** *********************************************************************** 章二、恢复系部分中、高阶天赋与智力的量化比较 (一)反射3点:使你在施法时仍保持15%的法力恢复速度 反射天赋所折算的智力量公式: (6s+450)(1-t)m*15%/15 其中s=精神、t=5秒规则时间占战役时间比率(5秒施法时间率)、m=战役时间(分钟计) 按本人满BUFF 311精神、5秒规则使用时间40%、6分钟战役: 6(6*311+450)60%*15%/15=83.376点智力 如果在要求连续施法的战役中效果更加明显: 6(6*311+450)*15%/15=138.96点智力 *********************************************************************** 结论:非常强悍的回蓝天赋,3点物超所值。 *********************************************************************** (二)宁静之魂5点:使你的治疗之触和宁静消耗的法力值减少10%。 宁静之魂天赋所折算的智力量公式: 宁静之魂在平均每次治疗中节省的法力值*整场战役总法力值 战役平均每次治疗使用的法力值*15 细化公式为: [(治疗之触消耗的原始法力值)i]10%•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m} —————————————————————————————————— 15[(回春消耗的法力值)h+(愈合消耗的法力值)y+(治疗之触消耗的法力值)i+(迅捷治愈消耗的法力值)j] 附:常量设置: 回春消耗的法力值=360 愈合消耗的法力值=880 治疗之触消耗的原始法力值: 4级=185、5级=270、6级=335、7级=405、8级=495、9级=600、10级=720 治疗之触消耗的法力值=治疗之触消耗的原始法力值*90% 迅捷治愈消耗的法力值=248 将本人数值代入公式得: [(185*20%+405*15%+720*5%)10%•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m} —————————————————————————————— 15{360*30%+880*20%+[(185*20%+405*15%+720*5%)]90%+248*10%} =35.735点智力 由于治疗之触中我的低级触使用频繁,而高级触使用较少,这一天赋节省的效果打了折扣。如果高级触使用较多,效果则有所提升,比如4级触不使用,7级触使用为30%,10级触使用为10%,其他不变,则折算为47.9点智力。 *********************************************************************** 结论:宁静之魂5点天赋相当于3点强化回春,能力并不突出。 *********************************************************************** (三)强化回春术3点:使你的回春术的效果提高15% 强化回春术天赋所折算的智力量公式: 强化回春术在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值 ———————————————————————————— 战役平均每次治疗量*15 细化公式为: [原始回春治疗量15%gh+原始迅捷治愈治疗量15%j]•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m} —————————————————————————————————————— 15{[回春治疗量+0.805(d+p)]gh+[(愈合前治疗量+2(d)/7)(1+r/2+b/2)+(愈合后治疗量+(d)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j} 将本人数值代入公式得: [888(5/4)*15%*30%+888*(1/2+12/2)*15%*10%]•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6} —————————————————————————————————————————— 15{[1110+0.805(636+50)](5/4)30%+[(1167+2*636/7)(1+25%+12%/2)+(1170+636/2)]20%+[(459+636*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+636)(1+12%/2)]15%+[(2295+636)(1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(636+50))(1/2+12%/2)]10%} =32.581点智力 *********************************************************************** 结论:加强回春3点天赋的加成即相当于宁静之魂和强化愈合5点的能力,且对迅捷治愈影响巨大,是不错的天赋。 *********************************************************************** (四)自然赐福5点:使你的治疗法术的效果提高10% 自然赐福天赋所折算的智力量公式: 自然赐福在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值 ———————————————————————————— 战役平均每次治疗量*15 细化公式为: {原始回春治疗量*10%gh+[原始愈合前治疗量(1+b/2)+原始愈合后治疗量]10%y+原始治疗之触治疗量(1+b/2)10%i+原始迅捷治愈治疗量(1+b/2)j}•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m} —————————————————————————————————————— 15{[回春治疗量+0.805(d+x+p)]gh+[(愈合前治疗量+2(d+x)/7)(1+r/2+b/2)+(愈合后治疗量+(d+x)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d+x)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j} 将本人数值代入公式得: {888*10%(5/4)30%+[1061(1+25%+12/2)+1064]10%*20%+417.5(1+12/2)10%*30%+1050.5(1+12/2)10%*15%+2295(1+12/2)10%*5%+888(1+12/2)10%*10%}•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6} —————————————————————————————————————————— 15{[1110+0.805(636+50)](5/4)30%+[(1167+2*636/7)(1+25%+12%/2)+(1170+636/2)]20%+[(459+636*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+636) (1+12%/2)]15%+[(2295+636) (1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(636+50))(1/2+12%/2)]10%} =76.009点智力 由上可见,如果愈合、高级治疗之触使用较多的话,10%加成量将明显提升,最后折算的智力量也提升较大,由于我回春、4级7级治疗之触使用较多,因此最终结果较低。另外,当治疗效果越高,从原始治疗量加成10%的效果就越不明显。 *********************************************************************** 结论:结果已经给了我们以惊喜,此5点天赋效果极佳。 *********************************************************************** (五)强化愈合5点:使你的愈合法术产生极效治疗效果的几率提升50% 强化愈合天赋所折算的智力量公式: 强化愈合在平均每次治疗中的实际治疗量*整场战役总法力值 ———————————————————————————— 战役平均每次治疗量*15 细化公式为: [愈合前治疗量*50%/2)y]•{f+[(6s+450) [k+(1-k)t]+12n]m} —————————————————————————————— 15{[回春治疗量+0.805(d+x+p)]gh+[(愈合前治疗量+2(d+x)/7)(1+r/2+b/2)+(愈合后治疗量+(d+x)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d+x)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j} 将本人数值代入公式得: [1167*(50%/2)20%]•{7700+[(6*311+450)(0.3+0.7*40%)+12*20]6} ———————————————————————————————— 15{[1110+0.805(636+50)](5/4)30%+[(1167+2*636/7)(1+25%+12%/2)+(1170+636/2)]20%+[(459+636*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+636) (1+12%/2)]15%+[(2295+636) (1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(636+50))(1/2+12%/2)]10%} =33.114点智力 最终结果主要取决于愈合的使用率,如果使用率达到40%,则相当于69点智力量 *********************************************************************** 结论:5点加强愈合天赋能力与3点加强回春相当,也属于能力并不突出之列。 *********************************************************************** *********************************************************************** *********************************************************************** 比较:许多0/30/21配置的小D在21点恢复中配点主要是“5强化野兽印记、5强化治疗之触、5自然集中、3反射、1虫群、1强化回春术、1自然迅捷”。这样比44点甚至46点恢复小D的差距有多少呢? 以上量化是按本人来计算,而本人智力满BUFF为441点,“野性之心”天赋加成为88点智力,而我多加的恢复天赋可量化的有“5宁静之魂=35.7点智力”、“2强化回春=32.6*2/3=21.7点智力”、“5自然赐福=76点智力”、“5强化愈合=33.1点智力”,共计167点智力,是野性之心的2倍。不能量化的“微妙”和“迅捷治愈”天赋的重要性在第四章将进行阐述。 结论:野性之心天赋更适合快乐的FARM,身穿奶妈装的小D在RAID中恢复天赋更为重要。 *********************************************************************** *********************************************************************** 章三、战役平均hpm的计算和治疗效率的思考 hpm就是每点法力治疗量,关于这个数据网上有不少资料,我也不全列一遍。这里主要计算每个人在战役中的平均hpm的值,并以此在治疗效率上获得一些启示。 战役平均hpm计算公式: 战役平均每次治疗量 ———————————————— 战役平均每次治疗使用的法力值 细化公式为: [回春治疗量+0.805(d+p)]h+[(愈合前治疗量+2(d)/7)(1+b/2)+(愈合后治疗量+(d)/2)]y+[(治疗之触治疗量+d)(1+b/2)]i+迅捷治愈治疗量j ———————————————————————————————————————————— (回春消耗的法力值)h+(愈合消耗的法力值)y+(治疗之触消耗的法力值)i+(迅捷治愈消耗的法力值)j 将本人数值代入公式得: 15{[1110+0.805(636+50)](5/4)30%+[(1167+2*636/7)(1+25%+12%/2)+(1170+636/2)]20%+[(459+636*6/7)(1+12%/2)]20%+[(1155.6+636)(1+12%/2)]15%+[(2295+636)(1+12%/2)]5%+[(1110+0.805(636+50))(1/2+12%/2)]10%} ———————————————————————————— 360*30%+880*20%+[(185*20%+405*15%+720*5%)]90%+248*10% =4.71 这个数值就是整个战役使用的各种治疗手段综合起来的平均hpm。可以说,这个数值越高,法力值的利用率就越高,主要影响的条件是高hpm的治疗手段使用越多,数值越高,其次是治疗效果越高,数值越高,另外,出宁静之魂、强化回春术、自然赐福、强化愈合天赋也有助于数值的提升,暴击量也略有帮助。 那么,对于我上面各种治疗手段,哪些是高hpm的呢? 这里需要讨论各治疗手段的hpm值: 1、 回春hpm=回春治疗量+0.805(d+p) 回春消耗的法力值 无强化回春术、自然赐福天赋,无治疗效果加成时=888/360=2.47 按本人数值代入=[1110+0.805(636+50)](5/4)/360=5.77 2、愈合hpm=[愈合前治疗量+2(d)/7](1+b/2)+[愈合后治疗量+(d)/2] —————————————————————————— 愈合消耗的法力值 无自然赐福、强化愈合天赋,无治疗效果加成、无暴击时=(1061+1064)/880=2.39 按本人数值代入={[1167+2*636/7](1+0.56)+[1170+636/2]}/880=4.08 3、治疗之触hpm=治疗之触治疗量+d)(1+b/2) ———————————— 治疗之触消耗的法力值 这里有必要将各级治疗之触分类比较: (1)4级治疗之触: 无宁静之魂、自然赐福,无治疗效果加成、无暴击时=417.5/185=2.25 按本人数值代入=[(459+636*6/7)(1+12%/2)]/(185*90%)=6.39 (2)5级治疗之触: 无宁静之魂、自然赐福,无治疗效果加成、无暴击时=650.5/270=2.40 按本人数值代入=[(716.5+636)(1+12%/2)]/(270*90%)=5.90 (3)6级=2.50、5.48 (4)7级=2.59、5.21 (5)8级=2.71、5.02 (6)9级=2.81、4.89 (7)10级=2.90、4.52 治疗之触各级hpm的结果让人出乎意料,虽然从初始设定来看,4级至10级治疗之触的原始hpm始终是上升的,但经过天赋和高治疗效果加成后,hpm完全颠倒过来,对于本人而言,10级治疗之触的hpm=4.52竟小于平均值4.71。主要原因就在高治疗效果的加成,由于4级是6/7加成,5级以上是全额加成,则低级别治疗之触更能发挥治疗效果的作用,但这也是基于高治疗效果。当治疗效果达到636时,4级治疗之触的治疗量不计暴击=(459+636*6/7)=1004.14,对于一个天赋加成后施法时间为2.5秒,耗蓝仅166的治疗手段来说极为经济实用,这也是当前4级触使用最频繁的原因,但1004点治疗量毕竟不多,所以需要中级触的不断辅助,7级触在加成后治疗量达到1791点治疗,配合4级触基本可以满足多数的需要,而且治疗过量的情况也发生较少,10级触由于其较低的hpm和容易出现治疗过量,因此建议少用,主要是与自然迅捷配合救命用。这里要注意的是:如果治疗效果过低,4级触治疗量太小,是无法满足需求的。 随着治疗效果的提升,低级触的hpm也在不断提升,这里还有一个量化问题,就是当治疗效果多少时,相邻2个级别的触的hpm相等?也就是当治疗效果超过多少时,使用低等级的触才开始有优势。 由于各等级触的hpm差别不同,不过基本上是4至9级间是差距不断减少,9-10又扩大。因此先两两比较(这里的比较都是按加成了天赋计算): (1)4、5级比较: (459+x*6/7)/(185*90%)=(716.5+x)/(270*90%) 简化为(459+x*6/7)/185=(716.5+x)/270 得出治疗效果x=185.8 即当治疗效果达到185.8时,使用4级和5级触的hpm是一样高的,如果超过则4级开始显现优势。 (2)5、6级比较 (716.5+x)/270=(921.8+x)/335 得出治疗效果x=136.28 (3)6、7级比较 (921.8+x)/335=(1155.6+x)/405 得出治疗效果x=197.1 (4)7、8级比较 (1155.6+x)/405=(1472.9+x)/495 得出治疗效果x=272.25 (5)8、9级比较 (1472.9+x)/495=(1854+x)/600 得出治疗效果x=323.7 (6)9、10级比较 (1854+x)/600=(2295+x)/720 得出治疗效果x=351 *********************************************************************** 结论:通过比较可以得出: A当治疗效果小于200时,越高级的治疗之触效率越高,能用高级就用高级。 B当治疗效果在200至270之间,4、5、6级触开始体现优势,可以开始多加使用这些低级触,但如需使用7级以上触还是越高越好。 C当治疗效果在270至320之间,多使用低级触,可开始用低级加7级的组合,少使用8、9级触,直接用10级。 D当治疗效果大于350时,越低级效率越高。 *********************************************************************** 4、迅捷治愈由于是与一个回春(或愈合)同时工作,不能单独来计算其hpm,特将其放到本文的末尾(第四章第十二条),在单独分析迅捷治愈的段落计算他的hpm,这里略过。 *********************************************************************** *********************************************************************** 结论:从上述各治疗手段的hpm可以看到,回春5.77大于均值1.06,是十分高效的,但要注意的是这个回春也是容易引起过量治疗(实际情况是回春过量不计算过量治疗,体现在过量耗蓝),不要动不动就给减微量血的队友来个回春,但给主要治疗目标保持回春是很好的习惯,一方面安全,另一方面便于及时施放迅捷治愈救命。愈合的4.05小于均值0.66,可以说是各治疗手段中效率最低的,但由于其2秒(5件怒风加成1.8秒施法时间)的短时间施法,可以用作急救治疗,而当有了迅捷治愈后,可以减少愈合的使用次数。其实愈合作为最容易过量治疗的手段主要原因是为了急救作出连续刷愈合而使愈合后治疗量成了过量治疗,有效治疗只用了愈合前治疗量,这里计算下此类hpm=[愈合前治疗量+2(d)/7](1+b/2)/(愈合消耗的法力值),代入本人数值=[1167+2*636/7](1+0.56)/880=2.39,效率非常之低,如果未出强化愈合天赋则更低=[1167+2*636/7](1+0.6)/880=1.62,因此,除了特别紧急情况下需要刷愈合(或BWL老2法力无限)外,尽量避免连续使用。最后的治疗之触也除了最高级接近均值,其余都高于均值,可以考虑多使用中低级触提高效率。 但必须注意的是:队友的安全尤其是主要目标(如MT、关键职业等)的安全是第一位的,因此适当的过量治疗也是必须的,不能贪图治疗效率只使用低级触而不管队友的死活或是非要等到队友血扣得够自己的下个治疗才上,不然就打断,上面这些数值是让大家了解哪些理解是不正确的,哪些习惯是不好的,并做出相应调整,尽量避免不必要的浪费,提高持久保障队友的能力(很多战役中持久力万分重要)。记住:保证队友安全存活仍是我们的第一目标!当情况并不危急或战役时间漫长时尽情发挥大家的效率吧。 建议:保持目标的回春,给减少量血的队友回春;平时视目标减血速度多用4级或5级触配合7或8级治疗之触,一旦减血过快马上打断用迅捷治愈接愈合,如万分危急就用自然迅捷加10级触吧。 *********************************************************************** *********************************************************************** 章四、恢复系中、高阶天赋的取舍 第二行天赋: (一)强化治疗之触5点:使你的治疗之触的治疗时间减少0.5秒。 这个天赋不用多解释,对最强治疗手段来说唯一不足的就是施法时间,同时这是出迅捷的必须途径。 *********************************************************************** 总结:必加。 *********************************************************************** (二)自然集中5点:使你在施放治疗之触、回春术和愈合时有70%的几率不会因受到伤害而被打断 这个技能看来十分鸡肋,其实不然,很多时候这个技能可以在危急时候挽救队友或者是自己的生命。BOSS战中主要是针对两种情况: 1、BOSS正在AOE的情况下,比如Bwl的老2小红龙。如果都没出这天赋,小红龙一A,小D和74们原先正要加到BOSS身上的治疗的进度条会倒退一大截,这时MT血量不足又正好小红龙接上个龙息等技能,可能MT立仆。 2、BOSS带着相当数量的小弟,或援兵不断,比如TAQ的老3、老4,一旦被殴,身为治疗的责任就无法尽到了,这时队友、你自己甚至MT的生存都受到威胁。 *********************************************************************** 总结:推荐选择。 *********************************************************************** 第三行天赋: (三)反射3点:使你在施法时仍保持15%的法力恢复速度。 这个天赋在在上面已经做过量化比较,绝对的物超所值。 *********************************************************************** 总结:必加。 *********************************************************************** (四)虫群1点:敌人被飞虫围绕,攻击命中率降低2%,在12秒内受到总计66点伤害 这个天赋主要的作用并不是在伤害上,而是降低目标的命中率。在对BOSS战中,尤其是高伤害的BOSS,如BWL老3或狂暴后的老7等有意想不到效果,虽然我没有找到关于这个天赋能否叠加的文章,但在实际战斗中我看到过BOSS身上2个以上的虫群DOT,理论上应该是可以叠加的,如果证实可以叠加,意义就大不相同了,2%来计算,相当于1万血的MT增加了2%的血量,即增加了20耐力,对于1点天赋也是不错的。而且如果要出自然赐福的话就要必出了。 *********************************************************************** 总结:推荐选择 *********************************************************************** (五)微妙5点:使你的治疗法术造成的威胁值降低20%。 目前有一种说法就是联盟有拯救祝福,所以这个天赋可以不加,我也看到过,但这个说法主要是针对MC、BWL这些高级副本的,现在随着TAQ、NAXX这些高难副本的出现,这种说法也许并不尽然,MC、BWL这些副本进入FARM后大家早已驾轻就熟,小D们对仇恨的控制已十分容易,说到底BWL考验的主要是治疗的持久力(老7老8都是典型),考验暴发力的较少,除了开荒老3,加上BWL的BOSS基本没有小弟,所以治疗可以不用顾忌太多。而随着TAQ的开荒,治疗仇恨的问题就明显了,比如老2、3、4,都有相当数量的小弟(老2的儿子在OT后冲锋也颇猛),经常瞬间将多个目标搞得红血,而他们的目标又极不定,难以靠多个治疗共加同一人,这时小D治疗用力一加就可能惹上杀身之祸,本身牧师有渐隐、74有无敌能躲过小弟的追杀,小D就没这么幸运了,如果再没有这个天赋,真的是难以发挥多少效能。况且新的NAXXX有几个BOSS也证实小弟不少,这对治疗仇恨也是新的考验,所以,在开荒阶段,微妙天赋建议要出,进入高效FARM后可以取舍。 *********************************************************************** 总结:推荐选择。 *********************************************************************** 第四行天赋: (六)宁静之魂5点:使你的治疗之触和宁静消耗的法力值减少10%。 从上面的量化比较可以看出,这5点天赋带来的效果并没有想像中那么强大,但对于治疗之触使用频繁的小D来说还是物有所值,当然,这是迅捷治愈天赋的必出项,如果希望拥有迅捷治愈,则此天赋必出。 *********************************************************************** 总结:视情况取舍。 *********************************************************************** (七)强化回春3点:使你的回春术的效果提高15%。 从量化的效果来看,3点强化回春与5点宁静之魂效果类似,应该说是比较理想的,如果出了迅捷治愈,则此天赋必出。 *********************************************************************** 总结:推荐选择。 *********************************************************************** 第五行天赋: (八)自然迅捷1点:激活之后,使你的下一个自然法术会成为瞬发法术。 这个不用分析了,小D的法宝。 *********************************************************************** 总结:必加。 *********************************************************************** (九)自然赐福5点:使你的治疗法术的效果提高10%。 上面的量化很能说明问题,几乎与野性天赋的野性之心(加成20%智力)效果相当。 *********************************************************************** 总结:推荐选择。 *********************************************************************** (十)强化宁静2点:使你的宁静法术导致的威胁值降低80%。 宁静本身就是并不常用的技能,比牧师的群加差的较多,主要是在施法需要引导、冷却时间上的差距,如果是塞纳里奥全套出了宁静冷却时间减半的效果,也可以考虑加上。 *********************************************************************** 总结:可不选。 *********************************************************************** 第六行天赋: (十一)强化愈合5点:使你的愈合法术产生极效治疗效果的几率提升50%。 上面的量化得到的结果说明这个天赋比自然赐福和强化回春等有些差距,如果愈合使用的频繁则这个天赋获得的效果将提高,但愈合本身就是一个高耗蓝的技能(880点法力),如果使用过于频繁,法力很容易枯竭。一般来说,愈合这个技能的优点主要是在于施法快速,2秒的施法时间,对于救急是相当有用的,但随着迅捷治愈这一瞬发技能的出现,愈合救急的作用一部分可以交给迅捷治愈来完成。另一方面,在MC、BWL等治疗成熟的副本,一般治疗位置比较固定,不需要不断做出移动,对于高施法时间的治疗法术(如治疗之触)影响不大,但在一些需要治疗者不停移动的BOSS,如TAQ老3,这时这个愈合的技能就显得有效,当然,迅捷治愈在这种情形下也能发挥巨大作用。所以,是否修此项天赋主要是看对愈合的使用率。 *********************************************************************** 总结:视情况取舍。 *********************************************************************** 第七行天赋: (十二)迅捷治愈1点(恢复最高级):将友方目标身上的回春术或愈合效果转化为瞬发治疗,立即治疗目标相当于12秒的回春术治疗量,或者15秒的愈合治疗量。推荐选择 关于这个新增的最高级天赋,目前已有不少帖子在争论,焦点主要集中在: 1、如何使用迅捷治愈 这里没有修过迅捷治愈的小D容易产生一个误区,即以为是将目标身上的回春或愈合效果吞噬后,按其剩下多少回春或愈合的治疗量来进行转化,比如原先回春已经HOT3次,每次400点治疗,还剩下最后一次HOT,这时使用迅捷治愈只能加上400点治疗量,其实是错误的,其实字面解释已经很明确了:“立即治疗目标相当于12秒的回春术治疗量,或者15秒的愈合治疗量”。即使是只剩最后一秒使用迅捷治愈仍能加成12秒的回春术治疗量,或者15秒的愈合治疗量。这样的话,对于迅捷治愈的使用就有了一个时机选择的问题,理论上就是最后2-0秒时使用最为理想,仅浪费一次HOT量。但实际战斗中其实远没有这么容易掌握,本身这个天赋技能就应该是一个只有15秒CD的减弱版的自然迅捷,也就是一个高效的救急技能,因此,一旦出现情况吃紧就应该立即使用迅捷治愈,理想的方式就是保持目标身上的回春效果,然后辅助以治疗之触,视目标掉血速度,如不快则使用低级触,在回春效果充分利用后使用迅捷治愈,因为在仅损失1个HOT的前提下使用迅捷治愈的hpm是非常高的,仅低于4级触(下面会计算)。如目标掉血较快则使用中级触,一旦发现血到一半以下则马上取消施法使用迅捷治愈,然后视情况辅以愈合或触,如此循环,目标是基本是安全的。当要求治疗者不断移动进行治疗时,也可以使用回春马上加迅捷治愈来实现1.5秒移动加血,在这种特殊情况下法力值就成了次要了。这里也提一下,如果有了怒风全套,加成3秒回春效果,即则出现15秒5HOT的回春,虽然在迅捷治愈上不能加成15秒治疗量,但能形成15秒回春与15秒CD迅捷治愈的良好组合。 2、迅捷治愈的治疗量太低 其实这个天赋最后获得的治疗量主要取决于3个方面:(1)是否加了强化回春天赋,如果加了则提高133.2点治疗量(11级回春);(2)是否加了自然赐福天赋,如果加了则提高88.8点治疗量(11级回春);(3)最重要的是装备加成的治疗效果量,按80.5%的比率增加,比如我686点回春治疗效果即提高552点治疗量。 最后上述3个变量加上回春的原始治疗量888,就是迅捷治愈的治疗量,因此,如果你这个天赋的治疗量不高并不是这个天赋本身的问题,而是你选择的天赋尤其是治疗效果加成的问题,比如我上述2个天赋均出,回春治疗效果686,最后迅捷治愈治疗量为1669点,而且还有暴击的几率,这对于瞬发的技能来说已经是相当不错了。拿牧师7级快速治疗可以对比一下,1.5秒的施法时间,在不计其他天赋和治疗效果加成时,原始治疗量是(812+958)/2=885,与888的迅捷治愈的原始治疗量相当,而且由于快速治疗是1.5秒施法时间,受3.5秒惩罚,治疗效果加成仅为3/7,打了很大的折扣,反而不及迅捷治愈了。 3、耗蓝过多 认为这一天赋技能耗蓝过多的重要原因主要是一些小D将这一技能大量用在回春马上加迅捷治愈,这样回春360法力+迅捷治愈248法力共608点法力。获得的治疗量是迅捷治愈治疗量,按本人迅捷治愈1669计算,hpm仅为2.75,如果治疗效果不高的hpm则更低,如迅捷治愈1360,hpm只有2.24,这么说来耗蓝当然过多。这主要是方法问题,除了要求治疗者不断移动的情况下需要经常使用回春马上加迅捷治愈外,正确的方法就是保证目标身上的回春效果,这样当只吞噬最后一个HOT使用迅捷治愈的hpm非常高,以本人计算(怒风全套效果加成,额外增加1HOT)为(1669+1669)/608=5.49。如果是正常情况下平均下来hpm也是[(1669+417)/2+1669]/608=4.46,接近本人的平均hpm,作为瞬发治疗是相当出色的。 4、由于MT只有一个,所以只需要一个有迅捷治愈的小D 这个思想其实也是停留在MC、BWL这些早期副本中,MT只有一个,只要不断刷MT就行,但迅捷治愈本身就是15秒CD,中间这段时间如果有其他小D补充迅捷治愈也是增加了保险系数。再进一步讲,新的高级副本也是在预示着单MT时代的过去,TAQ中老2、3、4要大量战士分开顶BOSS或小弟,而且老3、4经常出现战士瞬间危急的情形,这时如果有多个小D对这些战士进行迅捷治愈,那么他们的存活几率将大大上升。现在TAQ的老6也是在30%后BOSS变得超强,一些打法就是MT需要小D的自然迅捷链,但大家都知道自然迅捷CD3分钟,CD太长,如果有了迅捷治愈作为主要手段,那数个CD15秒的迅捷治愈更为管用。其实另一方面,不只是战士有这种情况,其他职业也是经常出现瞬间危急的情形,如TAQ老4的法师,这时做好预判,先上好回春,危急时马上迅捷治愈也是一个很好的救命手段。这已经是一种趋势,预计NAXX这种情形将更多。当然在高难度副本中,路上的小怪也又多又强,这时有多个迅捷治愈对多个顶怪的战士是十分安全的保障。 *********************************************************************** 结论:不可多得的强力天赋 *********************************************************************** 另:激活(技能:让目标的法力恢复速度提高400%,施法时保持100%) 很早以来我就跟小D们要求除非是自己独立成队治疗压力大或有重要的解诅咒、毒的任务时激活自己,其他时候都是要求激活牧师(精神高者),原因就在于牧师的5秒规则公式为:精神/4+13=每2秒恢复法力值,他们的法力恢复速度是比小D精神/5+15=每2秒恢复法力值强上许多,假设同为300精神,牧师受激活20秒,恢复法力是(300/4+13)*5*20/2=4400,小D恢复法力(300/5+15)5*20/2=3750,差额650,相当于一个10级治疗之触的法力。而且由于牧师有个“精神指引”天赋提高治疗效果等于精神的25%,因此牧师往往更重要精神的积累,精神越高,这个差额就越大。因此,给一个装备天赋好的牧师激活远优于激活小D自己。 写在本文最后: 虽然大家都有快乐游戏、随心所欲的权利,虽然小D们也需要FARM、做任务,但我想说的是,既然是选择了RAID的小D们,尤其中开荒团的小D们,就应该本着以团队为重、为队友负责的心态,首先做好自己的本职工作,除了DPS很高或装甲很强或能力优异的猫D、熊D、鸟D,其他还是应当以恢复天赋为主,试想小D们都洗成野性,恢复只出21点,从上面文章来看,对整个团队损失有多大?有多少次不必要的团扑是因为少了这些重要的恢复D?也许有人会用牧师、74这些治疗职业来举例,但说实话不是一回事,牧师主要是2种配点:1、戒律为主、神圣为辅;2、神圣为主、戒律为辅。这两种牧师各有所长且必不可少,戒律为主的出“冥想”加法力恢复、“精神敏锐”减少法力消耗、“心灵之力”加法力上限、“神圣之灵”为队友加精神上限、最高级“能量灌注”为队友提高伤害和治疗效果20%。神圣为主的出“强化治疗术”减少法力消耗、“救赎之魂”死亡后10秒不耗蓝治疗、“精神指引”提高治疗效果等于精神的25%、“精神治疗”提高治疗效果、最高级“光明之泉”可让队友自行点击恢复。很显然戒律为主的法力、精神很强,众所周知,牧师5秒规则公式为:精神/4+13=每2秒恢复法力值,这意味着牧师从精神得到的法力恢复远高于小D,即对牧师来说精神远重要于智力,与治疗效果不相上下,而且“神圣之灵”是每个团队必须的,“能量灌注”也是对队友的强力辅助。而治疗为主明显是治疗见长,重要性不容置疑,而且“精神指引”与戒律关系密切,这些都意味着牧师这两种配点都是对团队极为有利且是不可或缺的。74更不用说,3系拥有不同祝福,而各种祝福对团队意义巨大,所以也是3系不可或缺。小D则不同,野性天赋只有“野性之心”这个天赋对RAID有所帮助,从属性到数值都说明“野性之心”不如为此损失的恢复天赋,而且野性系没有任何一个天赋需要至少1个以上小D必出来满足团队需要,因此,实在没有任何理由让一个RAID为主的小D主修野性系(除了DPS很高或装甲很强或能力优异的),如果说小D也需要FARM、做任务,我想说这只是让你的效率不够高而已,主修戒律或主修神圣的牧师同样如此,他们如果修了对RAID帮助并不大的暗影,FARM是爽了,团队是惨了,为什么他们可以做到,而小D不能做到呢?如果说你修野性是想快乐游戏,随心所欲,那你更适合非RAID领域,或者是进入FARM的RAID领域,那里更适合你(除了DPS很高或装甲很强或能力优异的)。因此我想说,身为小D,如果决定以RAID为主,就请做好自己的本职工作,多为大家着想吧。对一个恢复D来说,你的牺牲换来了大家的尊敬,恢复D是个高尚的职业,是个为大家付出一切的职业,当大家想到你就肃然起敬时,将带给你比爽快杀怪更长久更深刻的乐趣,这其中也包括一种深切的友谊,这是你换无数个网游都无法轻易得到的。当然,除了DPS很高或装甲很强或能力优异的猫D、熊D、鸟D对团队的帮助也是很大的,他们也能成为RAID中很好的一份子,但在你有足够的DPS和能力之前,恢复D更容易为团队提供较多的帮助。当然装备、能力一般的野D和平衡D如何得到RAID中的装备,我认为还是进入FARM后的RAID中取得比较合适。其他立志成为强力野D或平衡D的小D可先以恢复D的身份参加团队开荒(也可在开荒团适当取得野性、平衡装备),等时机成熟就洗天赋成为装备、能力很强,团队十分需要的DPS或T。这里我不是不肯定野D和平衡D的能力,只是针对RAID、针对团队给出一些建议,让大家更好的融入团队,实现自己的价值,同时让团队更好的进步。欢迎大家展开讨论,以求得更好的共处的方法。 以后有必要再讨论hpm和hps(每秒治疗量)的关系以及一些操作、意识方面的问题。 PS.刚刚将治疗效果提高到731,回蓝到了34,回蓝尚显不足,治疗效果和回蓝仍要作为今后装备的重点。虽然暂时达到了我心目中恢复小D的阶段性目标,但兴奋之余实在不愿再将数值代回重算,最近太累了,大病初愈又连续加班,唉。本文最后潦草收尾,也未好好审核,希望大家多讨论,多批评,字数太多请多多包涵,只希望本文能给亲爱的小D们带来帮助,也希望我能在大家的批评中得到提高,谢谢大家。 &nbs |