这个指南的目的是“通过对治疗技能与仇恨关系的核心运作机制进行核对实验而得到可靠的结论”。希望它能帮助牧师们拓宽思路并能够找到新的治疗策略。如果你对其中的观点有任何的异议,请仔细的查看我的试验方法并同时 ...
这个指南的目的是“通过对治疗技能与仇恨关系的核心运作机制进行核对实验而得到可靠的结论”。希望它能帮助牧师们拓宽思路并能够找到新的治疗策略。如果你对其中的观点有任何的异议,请仔细的查看我的试验方法并同时给出你的见解或是指出实验设计中的错误。核对实验的难度较大但是我会尽量保证数据的正确性。这里引用的每一个试验都经过了一到二十遍的对比试验。到目前为止,我们已经完成了超过100个试验。 由于篇幅的问题,我将详细的试验数据放在最后,请大家对照察看。引起的任何不便抱歉之至。 治疗仇恨的基础: 治疗仇恨累计是基于所恢复的生命值的多少,并随之线性增加的,在牧师天赋“精妙”的作用下,治疗产生的仇恨是造成等量伤害值(治疗hp=伤害hp)的50%-60%。 既然治疗仇恨是取决于恢复的生命值,那么生命值满后浪费掉的治疗量不会引起仇恨。 人们习惯性的认为治疗仇恨会对所有对你所在队伍进入攻击状态的怪物起作用,这是一个错误的观点。只有对你所治疗的目标处于“关注”状态的怪物才会产生治疗仇恨。虽然我们不能百分百的定义“关注”的概念,我们知道怪物总是关注于他们所攻击的目标,而相反的队伍里的其他人或者怪物附近的人则被忽略了。最合理的解释是:怪物的关注列表等同于仇恨列表。 也就是说: ——我们假设引怪的人引起了所有他所吸引到的怪物的仇恨(linked怪物机制未知),治疗引怪的人也会引起所有这些怪物对你的治疗仇恨(注:linked怪物机制依然未知,应该有其他的独立机制)。 ——治疗一个正在攻击某个怪物的伤害输出者只会引起这一只怪物对你的仇恨。 造成伤害和治疗所引起的仇恨不会随着时间的推移而减少(实验通过3分钟前后仇恨度比较,见第二部分) 治疗法术引起的仇恨: 高级治疗,快速治疗和治疗祈言产生相等的仇恨值/每点治愈生命值并服从于上述的规则。 这表示当使用高级治疗和快速治疗治愈了同一个玩家的相同的生命值时,产生相同的治疗仇恨量。当你使用治疗祈言有效的治疗了好几个玩家时,治疗仇恨=等治愈生命量的快速治疗,但是是每个人独立计算的。 [译者注:我的理解是你用治疗祈言治疗了4个队友各1000的血量,而四个人都在打一个怪物A,那么你在那个怪物的仇恨列表中就会增加4000的治愈量所带来的仇恨(可能实际上没这么多,不知道怪物对人物的关注程度会不会影响治愈量产生的仇恨效果)。而在你使用技能前刚刚增加的怪物B在打你的队友小白,它的仇恨列表里本来只有小白,这时它会添加你到它的的仇恨列表,增加量相当于1000的治愈量仇恨。这段解释只是译者的个人观点,实际仇恨效果没有这么夸张,希望达人测试] 圣言盾(power word :shield)它所吸收的伤害,大约会引起等治愈量的治疗法术引起仇恨的50%左右。(这里原来有一个翻译错误,已修正,在第二部分有详细的解释) 既然恢复(renew)是持续治疗效果,仇恨是每次生效时增加而不是在施法时。我们并没有做关于恢复与仇恨关系的试验但是我们可以假设它同样服从于其他治疗法术和仇恨的作用机制。 法力的使用效率 经过所有天赋加强过的恢复是性价比第二位的治疗法术,仅仅排在经过所有天赋加强的高级治疗之后。 [相关的说明:对其他进行分析的人来说,他们只注意到了[http://www.thottbot.com/] 上的一些资料(包括一些天赋)但是不全面。这种片面的理解将会误导你的分析思路。你可能需要查询[http://wow.allakhazam.com/]上的资料或者自己效验每个数据的正确性] 关于圣言盾的扩展信息 圣言盾加入了护甲的考虑因素。 战士们通过受到攻击获得的怒气只占一部分。即使他们进入防御状态也不会呈现出明显的怒气获得速度提高。当他们身上有圣言盾时,依然能够通过被打击而获得怒气,虽然可能有些削弱,但是并不明显。 关于Fade(消失)技能 消失的作用机制是它暂时性的减去了相当于两个快速治疗引起的仇恨量(1000hp左右lv41牧师,精妙5点),在10秒(或20秒,天赋加强)后再加回去。 注意一个高等级的高级治疗引起的仇恨肯定超过消失所减去的仇恨量。如果你和肉盾在怪物的仇恨列表中的仇恨相差无几,这时候使用消失将不能改变你的悲惨命运。 在消失前后和消失过程中使用治疗法术产生的仇恨是相同的; 当消失时限过后,减去的仇恨量会加回来(跟没使用前一样); 消失有时候会出现一些非直观的(特殊)现象,甚至违背了上述的消失作用规则 ——我们曾经碰到过这样的情况:当消失时限过后,仇恨不会加到原来的水平;直到我们做出一些行为(技能)后,仇恨才会回复到它应有的水平.其他人也尝试了这种行为但是没有重现同样的效果。可能的情况为这是一个程序错误,这是你迫切期望的,但是效果并不可靠. ——当消失并没有成功使你摆脱怪物时,它并不能降低其他人将怪物引开的难度。这个技能要么起效要么全然没效果。 ——可能的情况是当消失失败时,这个技能的失败使他人在消失的时间段内更难将怪物从你身边引开。 关于仇恨的一些杂谈 持续治疗和持续伤害在每次生效时积累仇恨,而不是在施法时。 猎人的陷阱产生仇恨模式可以参照持续伤害技能。 绷带治疗产生仇恨模式可以参照持续治疗技能。 令人惊讶的是,工程炸弹绵羊不会引起仇恨。就象将它看作一个宠物(注:象猎人和术士的宠物一样),同样积累仇恨,但是在其自杀性攻击的瞬间仇恨清零。 Mana Efficiency Numbers 法力使用效率相关数据 以下数据是以allakhazam的数据为基准,以作者的40级牧师做模板,天赋作用进行了相应的缩写。 Improved Renew - 5/5 points Increases the amount healed by your Renew spell by 15%. 强化恢复(IR):恢复(Renew)的效果增加15% Spiritual Healing - 5/5 points Increases the amount healed by your healing spells by 10% 精神治疗(SH):治疗法术的效果增加10% Improved Healing - 5/5 points Reduces the Mana cost of your Lesser Heal, Heal, and Greater Heal spells by 15%. 强化治疗(IH):小治疗(Lesser Heal),治疗(Heal),大治疗(Greater Heal)的法力消耗减少15% Mental Agility - 5/5 points Reduces the mana cost of your instant cast spells by 10%. 精神敏捷(MA):瞬发魔法的法力消耗减少10%(恢复是瞬发魔法) Master Healer - 5/5 points Reduces the casting time of your Heal and Greater Heal spells by 0.5 seconds. 治疗大师(MH):治疗(Heal),大治疗(Greater Heal)的施放时间减少0.5秒 Improved Prayer of Healing - 2/2 points Reduces the Mana cost of your Prayer of Healing spell by 20%. 强化治疗祈祷(IPH):治疗祈祷(Prayer of Healing)的法力消耗减少20% 每点法力治疗量(HPM),从低到高排列(最高效的法术被高亮显示) PW:S 1.52 PW:S (MA) 1.69 Renew 1.95 Flash Heal 2.04 Renew (SH) 2.15 Renew (MA) 2.17 Renew (IR) 2.24 Flash Heal (SH) 2.25 Greater Heal 2.34 Renew (SH + MA) 2.38 Renew (IR + SH) 2.44 Renew (IR + MA) 2.49 Greater Heal (SH) 2.58 Renew (IR + SH + MA) 2.71 Greater Heal (SH + IH) 3.03 以上数据说明了什么? 在天赋“强化恢复(IR)”和“精神敏捷(MA)”的有效作用下,恢复的效率竟然高于快速治疗。 如果你将天赋点投向精神治疗(SH),你会觉得它物有所值。 将圣言盾和恢复组合使用显然能够提高你的效率,除此之外,也契合上文提到的关于仇恨控制的观点(注:应该是指更有效的降低和控制仇恨)。 将圣言盾和高级治疗组合使用的效果和使用快速治疗相差无几,但当加强了天赋“强化治疗(IH)”后,情况会完全改观。所以我们应该重新考虑是否值得将“快速治疗”作为唯一治疗方式。 每秒治疗量 当没有加强治疗大师(MH)时,高级治疗每秒治疗量只比快速治疗高10%。看上去和法力使用效率以及上文讨论的焦点没有必然的联系。 当加强治疗大师(MH)时,高级治疗每秒治疗量比快速治疗提高了25%。对加强治疗大师(MH)的最贴切的评价可能就是它带来了额外的15%每秒治疗量的增值。至于是否值得将天赋点投在其上,仁者见仁,智者见智。 治疗祈言 这是一个完全不同的治疗手段。你必须确定你对多个人的治疗是合理有效的,至少不能过分的“过度治疗”。否则(这个法术在你手中)就一无是处。 我们拿经过“强化治疗祈祷(IPH)”天赋加强的治疗祈言和快速治疗就团队多人治疗效果进行比较: 治疗祈言(经过IPH后)有效的治疗2个人的效果和分别使用快速治疗差不多; 而治疗祈言(未经IPH)必须有效的治疗2.5个人,效果才能等同于分别使用快速治疗。 所以治疗祈言的优势在其治疗超过两个人的时候才会显现。 治疗祈言带来的每秒治疗量的有效程度取决于它同时治愈了多少人。当只有一个人时,只相当于快速治疗的一半,这看起来相当糟。不过当多个人需要治疗时,每秒治疗量将会高到让人难以置信。 我就Yuee 大大发表的一些数据重新列表, 以60级牧师为模版得到如下数据: HPM PW:S 1.88 PW:S (MA) 2.09 Renew 2.22 Flash Heal 2.33-2.49 Renew (SH) 2.44 Renew (MA) 2.47 Renew (IR) 2.55 Flash Heal (SH) 2.56-2.74 Greater Heal 2.64-2.71 Renew (SH + MA) 2.71 Renew (IR + SH) 2.81 Renew (IR + MA) 2.84 Greater Heal (SH) 2.75-3.06 Renew (IR + SH + MA) 3.12 Greater Heal (SH + IH) 3.47-3.51 Prayer of Healing 0.94-0.96 Prayer of Healing (SH+IPH) 1.29-1.32 大家可以自行对照上文的讨论。在我看来40级时作者得到的一些结论同样适用于60级时的人物。] 第一部分结束。 xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx分隔xxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxxx 第二部分------基于实测的一些详细的实验结果和讨论 圣言盾和护甲的关系 这是一个受到普遍关注的问题因为如果圣言盾的效果不受护甲影响的话,我们就可以把它当作一个治疗光幕了。 事实上是:护甲只作用于物理伤害,而圣言盾则吸收所有的伤害,任何类型的非物理伤害都将会影响到实验结果。 为了得到准确的结果,我找到了一种只会物理攻击的怪物,它就是位于凄凉之地的旋风收割机(the Whirlwind Shredders in Desolace)。 我给自己加上了圣言盾并让它持续地攻击我。既然不能得知盾吸收掉的伤害总量,我们只能罗列出它能够吸收攻击的次数,以及最后的残余伤害吸收量。我们在加持和不加持心灵之火两种情况下分别实验,每组进行三次对比实验以防止由暴击引起的实验误差。最后得到的数据是准确可靠的: 在没有加心灵之火(Inner Fire)的情况下: 普通攻击(次) |撕裂攻击(次)|额外吸收量(伤害值) 7 3 34 9 3 0 8 4 13 在加持心灵之火的情况下 普通攻击(次) |撕裂攻击(次)|额外吸收量(伤害值) 10 5 1 9 5 1 9 5 8 很明显,加持了心灵之火后,圣言盾吸收了更多的伤害。所以我们可以确定:护甲削弱伤害会在圣言盾之前起作用[译者:Armor减少伤害%=0.75%*防御力/(攻击方等级+9)] 数字上的对比给我们展示了一个不错的20%的加强效果,就象心灵之火这个技能描述的那样。 圣言盾和怒气的关系 我找到了一个战士帮助我做以下试验:他接近一个怪物并吸引它的注意,让它攻击的同时不进行任何还击。我注意到在他挨打的过程中怒气的增长比较缓慢(和攻击比较而言);然后我给他加上圣言盾,怒气的增长速度似乎依然没有变化,或者说这种变化实在太小了以至于我不能确定它们是否有所改变。 从另一个角度而言,战士仍然能够在加上圣言盾的时候获得怒气,圣言盾似乎对怒气的积累没有什么显著的影响。 我们做了另外两个试验 普通形态下:37级战士 VS 40/41级恐龙 (raptors) 防御形态下:38级战士 Vs 39 级大猩猩(gorilla) 仇恨基础 我们做了以下试验:让肉盾吸引怪物,承受伤害但是不反击。直到损失400左右的生命值后,我通过高级治疗或者多次使用快速治疗将他的生命值补满,这样怪物就转向了我。接下来我们累计出肉盾需要做出多少伤害才能重新吸引怪物的注意。 我们做了3组对照。肉盾在做出7-10下的攻击以及额外的约60的伤害后可以拉回怪物,我们可以忽略那60点左右的伤害。最终我们发现当肉盾制造了大约55%-60%的伤害(相对于治愈量而言)时怪物会回过头来攻击肉盾。 显然我们必须考虑到那部分目前无法计算的在引怪初期产生的仇恨,因此我们选择更为保守的60%(注:忽略初始仇恨)。可以确定的是高级治疗和多次的快速治疗在仇恨积累方面的机制是一样的。 我们重复了上述的试验,只是将治疗换成了圣言盾,当然我们也不用等到他损失400生命后。 由于肉盾只射了两箭就拉回了仇恨,这现象太不明显了,所以我将自己和肉盾都加上圣言盾重新试验。我们最终精确到[下限25%、上限33%]这个范围内的伤害(译者:伤害百分比是相对于治愈量而言,而治愈量=圣言盾伤害吸收量)。在消除绝对误差之后,我们得到这样的结论:圣言盾和同水平的治疗法术相比所累积的仇恨只有后者的一半。 我们以治疗祈言为基础重新试验,当针对一个人的时候,获得的生命&伤害比率和上文一致。当治疗两个人的时候,我们发现仇恨的总量并没有增加。在下面的进一步试验中我们会向大家证明这并不仅仅是治疗祈言的独有特性,而应该是整个仇恨机制的特性。 仇恨进阶 Damien 和Unity认为怪物们只会“关注”某些人物,而且只会对它们“关注”的人增加仇恨。(译者注:应该是他们写的分析帖) 我们的实验假设基于上文的理论。然而人们习惯性的认为所有对你所在队伍进入攻击状态的怪物会对你所有的治疗行为起反应。 我们做了如下的试验来尝试了解和检验其运作机制: 1)肉盾甲和肉盾乙各自吸引一个怪物(不还击)。我给自己加上圣言盾,这不会引起仇恨。 接下来我给甲加上盾,结果是只有肉盾甲所对付的怪物奔向我。我在不同的距离外进行了多次尝试后发现距离远近对测试没有什么影响。我们又通过反复多次的加盾来验证结果,并没有发现什么随机的变化,结果与事实相差无几。 这样我们就可以认为 攻击目标和被目标攻击 两种行为产生“关注”,而只是队伍里的一员或只是挨近目标不会影响关注效果。(目标关注系统) 2)我自己吸引一个怪物(不攻击),然后肉盾甲射一箭并将怪物引走(前文提到射一箭的仇恨<圣言盾的仇恨),这时给自己或肉盾甲加上盾会将怪物引向我,而给肉盾乙加盾没有任何效果。 从这里我们得出仇恨累加是基于对被怪物关注目标的治疗而不是治疗者本人。 3)我们在测试前降低肉盾甲和乙的生命以便于治疗。让肉盾乙吸引怪物,接着肉盾甲射一箭将怪物引开。这时我使用治疗祈言同时治疗了两个人,怪物立刻向我奔来。计算他们需要做出多少伤害才能将怪物引开,得到的结论是需要大概50-60%的伤害(相对于总体的治愈量而言)。 从这里我们知道对肉盾甲和肉盾乙的治疗行为都会引起怪物的关注,这是显而易见的。我们做出如下定论:治疗祈言(相对其他治疗法术而言)并不会减少仇恨/治愈量 比,这个试验给我们展示了仇恨系统复杂难解的冰山一角。 结论是: 就象最初提到的那样,我们能最终确定的是“目标关注系统”的可行性;而同一组队关系不会影响关注效果。虽然没有官方资料证明这一说法,但是很明显的怪物们只会关注那些已经被添加到他们仇恨列表中的人们。 这样的话让治疗者引怪就值得争议了(包括精神控制),因为那样一来自己的治疗法术将会激怒所有的怪物。它同样提醒除了引怪者之外的所有人都需要理智的选择攻击对象。治疗者需要在输出单体伤害和(通过治疗)引起更多的怪物注意之间权衡利弊。关于治疗祈言,没有什么是比这个迅速治疗多人的法术更让人又爱又恨的了。如果你只负责“治疗主肉盾”,那么千万别用它,如果你不得不治疗多个人,那么它是最有效的。这个技能本身在使用时并不会增大或减轻仇恨的累积速度。 我认为这同样可以解释大规模战斗中治疗仇恨的变化规律。随着战斗的延续,当更多的人同时攻击多个怪物时,治疗仇恨控制会变的越来越艰难。 精妙 (感谢Galosk朋友的建议) 我本人升满了精妙这个天赋,虽然我没有重置天赋来测试没有该天赋时的效果,我仍然能够给出一些合理的解释和结论。 1)既然快速治疗和高级治疗最终产生同样的治疗仇恨比率,我们可以认为精妙作用于减少每点治愈量产生的仇恨,而且对所有的治疗法术有着同样的效果。 当然如果没有这个天赋的加强,那么治疗仇恨比率应该会改变。(仇恨/治愈量 比率会上升)。 2)没有加强精妙天赋,会让你过分的夸大圣言盾在治疗仇恨机制中的优势。(译者注:相比较而言产生更少的仇恨) 仇恨是否会流逝? 就这样的治疗仇恨机制而言,如果仇恨会随着时间的推移而消逝,那将是一件非常有意义的事。我们通过两个独立的试验来验证这个观点。 在上文我们提到圣言盾引起的仇恨大概相当于100-125点伤害引起的仇恨。我们以这个作为基准进行试验: 1)我的队友射了怪物两箭,造成137点伤害。在怪物持续攻击他3分钟后,我给他加上圣言盾。怪物没有转移目标,这说明他的攻击产生的仇恨在3分钟内并没有减少。 2)我自己吸引怪物的注意并给自己加上圣言盾。在怪物持续攻击我3分钟后,我的队友射了怪物一箭并造成67点伤害,怪物没动,他又射了一箭造成70点伤害,这次怪物奔向了他。可以看出仇恨并没有随着时间的推移而消逝。 (假如有仇恨流逝的话),67点的伤害仇恨大约相当于圣言盾仇恨的50%,如果在3分钟内仇恨流逝的程度不超过一半的话,我们就没有任何延长战斗时间的理由。 你可以确信在使用持续治疗时(如恢复)累积的仇恨不会在法术作用过程中消逝。 消失(fade) “消失”就像一个喜怒无常的野兽。对于它的理解我还存在着很多的疑问。但是已经得到的那些有趣的结论足以让我迫不及待的和大家分享。 我们所做的基础试验是这样的:我的一个队友吸引怪物(不还击)。当他的生命值减少到特定值X时,我将他的生命补满后使用消失。我们希望通过多次的试验找出:当治愈量超过某个值时,使用消失不再能够使怪物放弃我而攻击我的队友。(注:消失能够抵消的治愈量的临界点) 通过和位于塔那瑞斯(Tanaris )的40-42级怪物战斗试验(我们两个都是40级)。我们发现在940-1167之间存在着一个消失起作用的临界点。既然我们并不要求精确的数据,那么稍微降低这个值也没什么关系。我们取一个整数1000,或者看作等同于两个快速治疗的量。 在试验中我们通过在消失前或消失中使用治疗法术,或者混合使用它们以期望找出区别,但最终我们却没有发现任何的不同。 这个试验的结果很明显,我们可以认为消失相当于一个简单的减少仇恨的模块。 我们同样可以证明在消失时限过后,需要作出等同于仇恨差值的伤害才能够将怪物引开,服从于上文提到的仇恨控制机制。这样看来在消失时限过后没有任何的附加效果。 我们同样也发现了一些个体现象(特殊的现象) 首先是当消失时限结束后,怪物并没有立刻转过头来攻击我。要知道我的队友在这段时间内除了让怪物打之外绝对没有做过任何事情。事实上,我必须做一些动作(如,治疗、攻击;用拳头砸一下怪但没打中、使用权杖wand攻击但被免疫)后怪物才会转向我。这个时候,所有的仇恨又回到了原来应该有的水平。当我在消失前或消失时使用治疗法术时都会出现这个状况。(我们并没有测试在消失时使用伤害法术造成的效果,但是没有任何迹象表明在消失时使用伤害法术产生的仇恨不再遵循仇恨产生机制)。同样的,我的队友所做的任何伤害同样不会让我失去这个喘息的机会。然而有些人却得到了相反的结论,我们正在努力的找寻原因。 我的测试结果显示:如果你在消失时限后并没有遭到攻击,而且也没有持续治疗或持续伤害的魔法在起作用,你就可以悠闲的站在那儿看表演。我通过这种方式回复法力或者为下一个高级治疗或者治疗祈言做准备。这同时也降低了“增强消失”这个天赋的实用性。我不得不认为这是一个程序错误。 第二个试验是:当消失没能使怪物远离你时,测试队友需要做出多少的伤害才能重新吸引怪物的注意。这个试验是为了反映我所积累的仇恨和经过消失作用后的仇恨有什么不同。 理论上讲如果我治疗了1200的生命值,消失抵消了其中的1000点的仇恨效果,那么剩余的200治愈量会被折算成差不多120点伤害造成的仇恨值并叠加到原先的仇恨列表中。 但事实总是让人无奈。我的队友在消失的10秒时限内怎么都不能将怪物引开;但同样的情况下,消失的时限过后,他只需要射一箭怪物就离开了我,而且引开怪物所需要的伤害似乎稍微的降低了一点(45-50%),但远远没有达到我们的期望值,而且我们无法证明这是由消失引起的最终效果。我们总共进行了25组对比试验,其中5次的实验数据清楚的证明了引怪所需伤害的降低,但是所有的实验数据都无法证明消失是否是差异的根源。(We took around 25 trials, 5 of which were clean enough for numerical analysis, but all of which showed this behavior.) 只有唯一的一次我的队友可以在消失时限内将怪物引开,而值得注意的是他做出的伤害比不使用消失时所需的伤害还要高。(约等于70%的治愈量) 唯一可以确定的是,当消失失败后,在消失的持续时限内并不会降低其他人将怪物引开的难度。事实上在这段时限内反而会加大队友的难度,我们需要更多的试验来验证这个观点,问题是这个试验太难操作了。我们同样没有通过“让另一个人治疗我以吸引怪物”这样的方式来测试效果。 给出总结: 消失临时的消除了相当于2个小型治疗量的过度治疗引起的仇恨。 如果仇恨超过的过多,消失不但没有帮助有可能还会起反效果。 如果使用消失后怪物依然攻击你,你要知道你积累了过多的仇恨,(至少相当于600伤害值引起的仇恨,40级时)远远超过了仇恨列表中第二位的队友(如肉盾)。严重的后果是肉盾只好费尽心机的妄图引开怪物。 一个没受到攻击的怪物(新增加的)在你使用消失的时候也会继续攻击你,直到他人将它引走。对相关联的怪物(linked mobs)我们没有足够的了解,但我们相信它们适用于同样的仇恨控制系统。 在消失的时限结束之前停止所有的动作(包括持续治疗和持续伤害法术)这样怪物不会立刻指向你。至少在我看来是这样 |